Veranstaltungsprogramm der VHB Jahrestagung

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
Bitte wählen Sie einen Ort oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.

Als Teilnehmende können Sie sich Ihr persönliches Programm zusammenstellen. Loggen Sie sich dazu in Ihren Account ein: Login

 
 
Sitzungsübersicht
Sitzung
I-WK Anwendung digitaler Tools (Lernapps, Videos, Podcasts) in der BWL
Zeit:
Donnerstag, 07.03.2024:
16:00 - 17:15

Chair der Sitzung: Jörn Littkemann, FernUniversität in Hagen
Chair der Sitzung: Bernd Skiera, Goethe Universität Frankfurt
Chair der Sitzung : Jochen Zimmermann, Universität Bremen
Ort: C HS 1

487

 


Zeige Hilfe zu 'Vergrößern oder verkleinern Sie den Text der Zusammenfassung' an
Präsentationen

Anwendung digitaler Tools (Lernapps, Videos, Podcasts) in der BWL

Jörn Littkemann, Jochen Zimmermann, Bernd Skiera

Ausgangssituation:

„Chatten, Videos schauen, Informationen suchen: So gut wie alle Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren (98 Prozent) nutzen ein Smartphone oder Tablet. Selbst die Jüngsten zwischen 6 und 9 Jahren (95 Prozent) nutzen zumindest eines dieser beiden Geräte. Mit diesen oder anderen Geräten verbringen Deutschlands Kinder und Jugendliche im Alter ab 6 Jahren jeden Tag im Schnitt fast zwei Stunden (111 Minuten) im Netz.“ (Digitalverband Bitkom, Berlin, Juni 2022)

Für Jugendliche, junge Menschen und Studierende gehört das Smartphone mittlerweile zum Alltag. Darüber nehmen sie ihre Informationen, aber auch ihr Wissen auf, das sie verarbeiten, interpretieren und diskutieren.

Digitale Tools wie Lehrvideos, Podcasts und Lernapps dienen dazu, Wissen zu vermitteln und anzuwenden. Zudem setzen sie dort an, wo junge Menschen ohnehin sind. Ein Smartphone besitzt fast jede/r und kann dort unabhängig von Zeit und Ort sowie ohne hohe zusätzliche Kosten und großen Implementierungsaufwand mobil lernen.

Hinzu kommt, dass die Art und die Rahmenbedingungen des Studierens sich in den letzten Jahren erheblich verändert haben, was insbesondere jüngeren und berufstätigen Studierenden zu Gute kommt: Digitale Formate ergänzen bzw. ersetzen sogar in Teilen die klassischen Präsenzveranstaltungen. Online-Lehre und -Prüfungen haben Einzug in den Hochschulbereich gefunden, was nicht nur die Flexibilität der Studierenden in Zeit und Ort erhöht, sondern zudem auch die Nachhaltigkeit in ökologischer sowie ökonomischer Hinsicht fördert.

Durch die vielfältigen Möglichkeiten der digitalen Vernetzung über unterschiedliche Plattformen wie beispielsweise Studydrive oder Discord lernen Studierende nicht nur mit Kommiliton:innen an ihrer eigenen Hochschule, sondern bilden daneben hochschulübergreifende Arbeitsgruppen, um sich gemeinsam über unterschiedliche Lehrinhalte auszutauschen und sich auf die Prüfungen vorzubereiten.

Nicht zuletzt kann die digitale Vermittlung von Lerninhalten auch auf spielerischem Wege erfolgen, was den Spaßfaktor und die Motivation des Erlernens des mitunter etwas trockenen betriebswirtschaftlichen Lehrstoffs deutlich steigern kann. So ist Gamification in der digitalen Bildung längst kein Fremdwort mehr.

Problemstellung:

Öffentliche Bildungseinrichtungen wie Schulen und Hochschulen tun sich jedoch aus einer Vielzahl von Gründen mit der Entwicklung und dem Betreiben von digitalen Tools schwer, von denen einige hier kurz aufgezählt seien:

• Zielausrichtung: Digitale Tools stehen nicht in dem Ruf, akademische Lerninhalte vermitteln zu können. Sie werden oftmals mit naiven Spielereien oder der Vermittlung von einfachem Alltagswissen in Verbindung gebracht. Die Entwickler:innen von digitalen Tools stammen zumeist aus dem nicht wissenschaftlichen Kontext, denen wenig Akzeptanz aus dem Hochschulbereich entgegenschlägt.

• Datenschutz: Digitale Tools werden ihren Nutzer:innen von den Entwickler:innen im Regelfall über Microsoft, Google oder Apple angeboten. Und damit erfolgt der Datenaustausch über große US-amerikanischen Tech-Giganten, was insbesondere in der Europäischen Union, speziell in Deutschland auf ein gehöriges Misstrauen stößt.

• Ressourcen: Die Entwicklung und das laufende Betreiben von digitalen Tools kostet viel Geld. Neben der Einstellung und des ständigen Überprüfens und Aktualisierens der Wissensinhalte ist insbesondere der technische Programmieraufwand eine bedeutende Kostengröße. Hinzu kommt, dass geeignete Programmierer:innen kaum bereit sind, zu den im Vergleich zur Praxis sehr niedrigen Gehältern im öffentlichen Dienst zu arbeiten.

• Drittmittel: Um den soeben genannten Punkt zumindest zu einem gewissen Teil zu lindern, gibt es eine von staatlicher Seite direkt oder indirekt aufgerufene Vielzahl von Förderprogrammen zum Ausbau der digitalen Bildung bzw. deren Tools in Deutschland. Da die Finanzierung dieser Programme jedoch zumeist nur temporär erfolgt und an bestimmte Personen aus einigen wenigen Institutionen gebunden ist, ist der Effekt dieser Förderprogramme in der Regel wenig nachhaltig. Laufen die Programme aus oder verlassen die Personen, die die Förderprogramme umsetzen, die jeweiligen Bildungseinrichtungen, verbleibt an diesen ein (weiterer) Datenfriedhof.

• Persönliche Widerstände: Nach Ende der Corona-Pandemie, die der digitalen Bildung nicht zuletzt durch die Einführung der Online-Lehre und -Prüfung einen gewaltigen Schub verliehen hat (zumindest ein positiver Aspekt der Pandemie), sind viele Hochschulen bzw. deren Hochschullehrer:innen in weiten Teilen wieder zur klassischen „analogen“ Lehre und Prüfung in Präsenz zurückgekehrt. Begründet wird dies zumeist mit dem (noch) fehlerbehafteten Einsatz von digitalen Tools in der Hochschullehre und -prüfung. Mangelnde soziale Nähe zu den Studierenden oder stark gestiegene Raten von Täuschungsversuchen sind vielfach geäußerte Argumente. Dahinter stehen jedoch zu einem großen Teil versteckte Ängste oder Sorgen, dass der Einsatz digitaler Bildungsinstrumente über kurz oder lang viele Hochschullehrer:innen überflüssig machen würde. Das Aufkommen der künstlichen Intelligenz (KI) in Form von Chat Bots u. ä. trägt zur Verstärkung dieser Ängste bei.

Aufgrund der aufgeführten Schwierigkeiten füllen vermehrt private Anbieter diese Digitalisierungslücke. Während es im schulischen Bereich bereits einige gute flächendeckende digitale Tools wie zum Beispiel die Lernapp Simpleclub gibt, existieren im Hochschulbereich bislang nur einige wenige Insellösungen von einzelnen Hochschullehrer:innen für ausgewählte Themengebiete der Betriebswirtschaftslehre, zumeist gemeinsam mit Partnerfirmen entwickelt.

Auf der anderen Seite steigen Privatfirmen in den Hochschulbereich mit Angeboten modulbezogener Lerninhalte für Studierende ein, die erkennbar nicht von den Lehrenden aus diesen Hochschulen konzipiert wurden.

Zielsetzung:

Auf der VHB-Tagung sollen die Einsatzmöglichkeiten und -grenzen von digitalen Tools wie bspw. Lernapps, Videos und Podcasts diskutiert werden, um Impulse für die praktikable Anwendung im Hochschulbereich zu gewinnen und auf diesem Wege die eingangs skizzierten Probleme zu überwinden.

Darüber hinaus sollen die Möglichkeiten und Grenzen der Schaffung und des Betreibens digitaler Plattformen erörtert werden, über die interessierte Hochschullehrer:innnen ihren Studierenden ihre Lerninhalte bedienerfreundlich und kostengünstig anbieten können.



 
Impressum · Kontaktadresse:
Datenschutzerklärung · Veranstaltung: VHB-Tagung 2024
Conference Software: ConfTool Pro 2.8.101+TC
© 2001–2024 by Dr. H. Weinreich, Hamburg, Germany