Veranstaltungsprogramm
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Welche Potenziale bieten Virtual und Augmented Reality für einen Unterricht für alle?
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Workshop
Welche Potenziale bieten Virtual und Augmented Reality für einen Unterricht für alle? Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik Zürich, Schweiz; , Für Schüler:innen mit Behinderungen kann der Einsatz digitaler Technologien erhöhte Teilhabe und Selbstwirksamkeit ermöglichen (Bosse, 2022). Technologien, welche auch im schulischen Kontext zunehmend eine Rolle spielen, sind Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) (Rohse & Schäfer, 2024). Während VR als simulierte Realität verstanden wird, kann bei AR von einer erweiterten Realität gesprochen werden. Beide sind vorzugsweise über ein am Kopf getragenes („head-mounted”) Display zugänglich, das Nutzer:innen eine virtuelle bzw. erweiterte Umgebung präsentiert (Rauschnabel et al., 2022). Erfahrungen in VR und AR können durch ein Gefühl des „Dabeiseins“ beschrieben werden, da sie eine multisensorische, ganzkörperliche Erfahrung suggerieren (Mills et al., 2022). Dies bietet neue Potenziale für das Lernen (Makransky & Petersen, 2021). Erste Erkenntnisse darüber, welche Chancen VR- und AR-Technologien für die Entwicklung inklusiver Bildungsangebote in der Schule bieten, sind vielversprechend (Bosse et al., 2025; Rohse et al., 2025). Inklusiver Unterricht verfolgt den Anspruch, auf die heterogenen Lernbedürfnisse aller Schüler:innen einzugehen. Im Workshop gehen wir der Frage nach: Welche Potenziale bergen Virtual und Augmented Reality für den inklusiven Unterricht: Mehr Teilhabe und qualitativ besserer Unterricht? Oder mehr Technik und mehr Aufwand für die Lehrperson? In diesem Workshop werden wir Möglichkeiten für den Einsatz von VR und AR im inklusiven Unterricht vorstellen, ausprobieren und diskutieren. Zum Einstieg werden Ergebnisse aus zwei Forschungsprojekten vorgestellt: Das Projekt Schule 4.0 widmete sich der gleichberechtigten Teilhabe durch VR an Bildungsangeboten von Schüler:innen mit Behinderungen im Unterricht sowie im Übergang von der Schule in den Beruf. Ein Fokus wurde dabei auf die Bereiche emotionale und soziale sowie körperliche und motorische Entwicklung gelegt. Das Projekt Augmented Reality für mehr Qualität im inklusiven Sportunterricht: Phase 0 untersuchte vor dem Hintergrund der curricularen Vorgaben in der Schweiz und Liechtenstein den aktuellen Stand des inklusiven Sportunterrichts. Besondere Aufmerksamkeit galt Fragen der Kooperation, der Adaptationen sowie der Rolle von Wettkampf. Die Potenziale, die AR für diese Fragestellungen bietet, wurden beleuchtet. Nach dem Kurzinput zu den Ergebnissen der Forschungsprojekte werden wir im Workshop verschiedene immersive Lernwelten gemeinsam ausprobieren. Im gemeinsamen Austausch diskutieren wir Rahmenbedingungen, notwendige Kompetenzen von Lehrpersonen und Einsatzmöglichkeiten. Einen besonderen Fokus legen wir dabei auf Sport und Bewegung, da sich hier aus unserer Sicht motivierende Möglichkeiten für den inklusiv-adaptiven Sportunterricht bieten. Literaturverzeichnis Bosse, I. (2022). Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Medien und Inklusion. In U. Sander, F. von Gross & K.-U. Hugger (Hrsg.), Handbuch Medienpädagogik (S. 723–734). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23578-9_86 Bosse, I., Wahl, V., Rohse, D., Bachmann, A. & Schäfer, C. (2025). Virtual Reality (VR) in Bildungsprozessen - eine Interviewstudie zu Perspektiven von Schüler:innen, Lehrkräften und Fachkräften im Übergang Schule-Beruf. Zeitschrift für Inklusion, 20(3). https://www.inklusion-online.net/index.php/inklusion-online/article/view/841 Makransky, G. & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2 Mills, K. A., Scholes, L. & Brown, A. (2022). Virtual Reality and Embodiment in Multimodal Meaning Making. Written Communication, 39(3), 335–369. https://doi.org/10.1177/07410883221083517 Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H. & Alt, F. (2022). What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality. Computers in Human Behavior, 133, 107289. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107289 Rohse, D., Fröhlich, J. & Seiler-Kesselheim, A. (2025). Schulische Mediennutzung von Schüler*innen im Förderschwerpunkt körperliche und motorische Entwicklung. TELEVIZION, 38(1), 24–28. Rohse, D. & Schäfer, C. (2024). Fachbeitrag: „VR in der Schule ist für mich eine Revolution!“. Vierteljahresschrift für Heilpädagogik und ihre Nachbargebiete, 93(4). https://doi.org/10.2378/vhn2024.art28d | ||