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Sitzungsübersicht
Sitzung
Session 3d: Einzelbeiträge zu Aspekten des Einsatzes von Planspielen
Zeit:
Dienstag, 16.09.2025:
11:15 - 13:00

Moderator*in der Sitzung: Jan Schiller, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Deutschland
Ort: E 314


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Präsentationen

Das KIKOEP-Planspiel: KI-Kompetenzen für organisationale Entscheidungsprozesse

Joshua Dohmen, Jule Zöllner

Universität Koblenz, Deutschland

Im Zuge aktueller gesellschaftspolitischer Entwicklungen – etwa der europäischen KI-Verordnung, die ausdrücklich KI-Kompetenzen fordert – ist die Erwachsenenbildung gefordert, Lernangebote zu gestalten, die über reine Wissensvermittlung hinausgehen (Aschemann & Klampferer, 2024). Neben dem Verständnis algorithmischer Grundlagen rücken soziale, organisationale und ethische Dimensionen des KI-Einsatzes in den Fokus.

Vor diesem Hintergrund wurde an der Universität Koblenz das diskursive Planspiel KIKOEP (KI-Kompetenzen für organisationale Entscheidungsprozesse) entwickelt (Zöllner et al., 2025). Die Teilnehmenden schlüpfen in fiktive Rollen und diskutieren über die Einführung eines KI-Tools („AI Hire“) im Kontext einer Recruiting-Entscheidung. Das Szenario ermöglicht eine realitätsnahe Auseinandersetzung mit den Auswirkungen KI-gestützter Verfahren auf Personal- und Organisationsentwicklung.

Erfahrungsorientierte Perspektiven – wie das Reflektieren von Ängsten, Skepsis oder Begeisterung gegenüber KI, das Argumentieren in fremden Rollen oder das Aushalten von Widersprüchen – stehen dabei im Vordergrund (Dohmen & Pätzold, i. V.). So trägt das Planspiel dazu bei, KI nicht nur als technische, sondern als soziale Innovation und Aushandlungsprozess begreifbar zu machen.

Das Planspiel wurde bereits in verschiedenen Bildungskontexten (Hochschule, Schule, betriebliche Weiterbildung) erprobt und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Seine didaktische Grundlage bildet die Verbindung von spielerischem Lernen mit praxisnaher Diskurs- und Reflexionsarbeit (DIHK, 2022) – ein Ansatz, der besonders im Spannungsfeld von Selbstbestimmung und institutionellen Rahmenbedingungen in der Erwachsenenbildung bedeutsam ist.

Der Beitrag stellt Aufbau und Ablauf des Planspiels sowie Materialien und Evaluationsmethoden vor und fragt nach Gelingensbedingungen für den Einsatz solcher Formate zur Stärkung von KI-Kompetenzen in der Erwachsenenbildung. Deutlich wird, dass „SPIELräume“ Erfahrungsräume für kritische Auseinandersetzung eröffnen, in denen unterschiedliche Perspektiven auf KI-bezogenes Handeln entwickelt werden können.



Zwischen Flow und Frust: Zur Ambivalenz der Planspielmethode in der Hochschulbildung

Ulrich Iberer1, Alf Tobias2

1Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Deutschland; 2Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Deutschland

Der Beitrag greift das Spiel im engeren, didaktischen Sinne auf und betrachtet den Aspekt der Spannung zwischen Freiheit und Restriktion an der Methode „Planspiel“. Mit der Hochschulbildung wird ein spezifisches, aber sehr bedeutendes Lernfeld für junge und zunehmend auch ältere Erwachsene betrachtet. Planspiele werden hier als eine geeignete Methode angesehen, um realitätsnahes und aktives Lernen zu fördern (Zeiner-Fink et al., 2023). Gleichzeitig zeigt die Forschung aber auch, dass die Methode trotz dieser Wertschätzung nicht flächendeckend praktiziert wird. Zwischen Flow-Erlebnissen einerseits (Matute-Vallejo & Melero-Polo, 2019) und Unklarheit über die Wirksamkeit andererseits scheint das Planspiel im Zustand eines hoffnungsvollen, aber nicht eingelösten didaktischen Versprechens zu schweben.

Evaluationsstudien deuten darauf hin, dass Lernende die Planspielmethode als besonders motivierend bewerten, gleichzeitig aber auch gemischte Urteile und Frustration (Alf, 2022). Auch ein manipulativer und emotionalisierender Charakter wird dem Planspiel vorgeworfen (Kikkawa, 2022). Kauffeld (2010) zeigt, dass gutes Abschneiden im Spiel nicht automatisch zu hoher Zufriedenheit führt, vor allem dann nicht, wenn die Lernenden den Erfolg nicht auf ihr eigenes Handeln zurückführen können. Kriz & Auchter (2016) zeigen, dass begeisterte Teilnehmende oft deutlich profitieren, während skeptische oder frustrierte Teilnehmende weniger mitnehmen.

Die angeführten Studien deuten darauf hin, dass Planspielszenarien bei Erwachsenen einerseits Freiräume für expansives Lernen eröffnen können, gleichzeitig aber auch Situationen implizieren, die von den Lernenden mitunter als Zumutung erlebt werden. Nicht alle Teilnehmenden fühlen sich wohl, wenn sie in ungewohnte Rollen gedrängt werden. Aus erwachsenenpädagogischer Sicht zeigen sich Anknüpfungspunkte zur Ermöglichungsdidaktik und dem Lernwiderstand Erwachsener, d.h. dem Spagat zwischen produktiver Irritation und Überforderung.

Vor diesem Hintergrund will der Beitrag der Frage nachgehen, welche Spannungen dem Spiel als erwachsenendidaktischer Methode immanent sind und wie Lernende diese wahrnehmen. Insbesondere wird untersucht, wie skeptische Teilnehmende das Spannungsverhältnis von Offenheit und Struktur in Planspielen erleben. Zur Bearbeitung dieser Fragen wurden Teilnehmende von Planspielseminaren an Hochschulen interviewt. Erste Ergebnisse daraus werden vorgestellt.



Die Rolle von Planspielen bei der Vorbereitung auf den Umgang mit ernsthaften Situationen: Chancen und Grenzen von Planspielen am Bsp. von HexGame

Maria Kondratjuk, Gabriel Gaa

Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Deutschland

In einer zunehmend komplexen und unsicheren Welt, stellt sich auch für die Erwachsenenbildung (EB) die Frage, wie Lernende auf den Umgang mit diesen Herausforderungen vorbereitet werden können. Der Beitrag adressiert die im CfP aufgeworfene Frage nach den Spielräumen in der EB, die Planspiele (PS) schaffen können, aber auch, welchen Restriktionen sie unterliegen. Dabei werden Einsatzmöglichkeiten in verschieden Gestaltungsfeldern der EB eruiert (etwa institutionell organisationale & gesellschaftliche Spielräume) sowie Chancen und Grenzen von PS als Trainingsmethode für das Verhalten in realen Situationen. Denn „während in anderen Disziplinen für spieltheoretische Zugänge Nobelpreise verliehen werden, verspielt die Erwachsenenbildung stattdessen lieber die Potenziale von spielerischen Zugängen“ (Orthey, 2009, S. 41).

PS bilden eine komplexitätsreduzierte Version der Realität ab, in der die Spielenden und das soziale System, das sie während des Spiels bilden, zentral sind (Klabbers, 2009). Entscheidungen, sowie deren Auswirkungen in der sozialen Wirklichkeit werden in der Simulation dargestellt und auf ihre Sinnhaftigkeit untersucht (Kriz, 2007). So sollen Teilnehmende auf den Umgang mit ernsthaften Situationen vorbereitet werden. Zudem sind PS als Methode geeignet, um in verschiedensten Lehr-/Lernkontexten in der EB Zukunftskompetenzen (VUCA, Future Skills u.a.), aber auch kritisches Denken, Umgang mit Unsicherheit, Arbeit in (interdisziplinären) Teams oder Problemlösekompetenz zu fördern (Ameln & Kramer, 2016). Die PS-Methode beansprucht für sich die Ausgangssituation einer risikofreien Umgebung, in der Teilnehmende sich auf ernsthafte Situationen vorbereiten können (De Grancy, 2022). Ihr Einsatzbereich in der EB ist vielfältig (Filatro & dos Santos Garcia, 2021).

Realisiert wird diese Auseinandersetzung über das PS „HexGame“ – ein kooperatives Spiel, das in einem politischen Setting stattfindet und vom Umgang mit Verteilungskonflikten sowie Faktoren für erfolgreiche Kommunikation und Organisation in einem Mehrebenensystem handelt. Das Spiel ist so komplex, dass es reale Gegebenheiten realitätsnah darstellt, gleichzeitig aber Komplexität reduziert, dass es spielbar bleibt. Die 3 klassischen Bestandteile eines PS: Einführung, Spielphase und Debriefing (z.B. Geuting, 1992) werden dargestellt und weitere Mechanismen, die auf das Verhältnis von Spiel und Bildung eingehen sowie deren Implikationen für die EB werden diskutiert.



 
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Veranstaltung: DGfE-Sektionstagung EB 2025
Conference Software: ConfTool Pro 2.8.106
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