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Sitzungsübersicht
Sitzung
Session 1d: Panel
Zeit:
Montag, 15.09.2025:
16:15 - 18:15

Moderator*in der Sitzung: Josephine Jahn, Ludwig-Maximilans-Universität München, Deutschland
Ort: E 414


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Präsentationen

Handlungsspielräume der Zukunft – KI und VR in der Erwachsenen- Weiterbildung

Chair(s): Josephine Jahn (Ludwig-Maximilans-Universität München, Deutschland)

Die zunehmende Digitalisierung schafft neue SPIELräume für Lehr- und Lernprozesse in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Insbesondere Virtual Reality (VR) und Künstliche Intelligenz (KI) eröffnen innovative Möglichkeiten für immersive, interaktive und individualisierte Bildungsformate. Diese Technologien versprechen nicht nur erweiterte didaktische Handlungsspielräume, sondern werfen zugleich zentrale Fragen nach ihrer pädagogischen Fundierung, ihrer didaktischen Anschlussfähigkeit sowie den Grenzen ihrer Wirksamkeit auf. Das Symposium untersucht diese Spannungsfelder und nimmt die Bedingungen, Potenziale und Restriktionen von KI- und VR-gestützten Lernumgebungen in der Erwachsenenbildung in den Blick.

Der erste Beitrag diskutiert die Rolle von VR in der Weiterbildung aus einer erfahrungsbasierten Perspektive und beleuchtet, ob und wie VR als digitales Spielfeld neue Freiheiten für Lehren und Lernen schafft oder durch technologische, kognitive und institutionelle Faktoren begrenzt wird. Er stützt sich auf eine empirische Studie zu avatarbasierten Lehr-/Lernformaten und reflektiert Herausforderungen und Gestaltungsmöglichkeiten.

Der zweite Beitrag verknüpft sozialräumliche Theorieansätze mit VR-gestütztem Lernen. An-hand einer Studie zu VR-gestützter Ausbildung von Elektriker:innen wird untersucht, wie Räume der Kompetenzentwicklung im Zusammenspiel verschiedener Raumdimensionen entstehen. Spielräume für die Gestaltung künftiger Lernumgebungen ergeben sich dabei aus interessanten Spannungsverhältnissen, z.B. den Gefühlen von Autonomie/Zugehörigkeit in Lernprozessen, der Bedeutung von Variabilität der Anforderungen und Wiederholbarkeit zum Zweck des Übens oder der Rolle von ‚boudary objects‘.

Der dritte Beitrag fokussiert auf KI-gestützte Bildungsprozesse und diskutiert, inwiefern durch KI neue Handlungsspielräume für die Erwachsenenbildung eröffnet oder bestehende Ein-schränkungen verstärkt werden. Anhand einer systematischen Analyse aktueller Forschungsergebnisse werden die Potenziale von KI für die Individualisierung von Lernprozes-sen ebenso beleuchtet wie ethische und didaktische Herausforderungen im Einsatz dieser Technologien.

Das Symposium greift damit zentrale Fragen auf, indem es die Dialektik von Freiheit und Restriktion in digitalen Lernräumen untersucht. Es trägt zur theoretischen und empirischen Fundierung von VR- und KI-gestützten Bildungsformaten bei und leistet einen Beitrag zur Re-flexion darüber, wie digitale Technologien als gestaltbare und lernförderliche Spielräume ge-nutzt werden können. Es ist eine vertiefende Diskussion vorgesehen, die unter Einbeziehung der Teilnehmenden den inhaltlichen Austausch weiterführen und unterschiedliche Perspektiven erschließen soll.

 

Beiträge des Panels

 

Immersive SPIELräume? Virtual Reality als erfahrungsbasiertes Lernmedium in der Erwachsenenbildung

Josephine Jahn, Philipp Oberparleiter, Bernhard Schmidt-Hertha
Ludwig-Maximilans-Universität München, Deutschland

Virtual Reality (VR) stellt ein Medium dar, das immersive, interaktive und erfahrungsbasierte Bildungsformate ermöglicht. Denn VR-basierte Lernumgebungen versprechen die Simulation komplexer Handlungsräume, das Erleben alternativer Perspektiven sowie die aktive Ausei-nandersetzung mit realitätsnahen Szenarien. Doch während VR als Instrument zunehmend Beachtung findet, bleibt seine pädagogische Fundierung oft unzureichend reflektiert. So stellt sich die Frage, ob durch immersive Lernwelten neue Freiheiten für selbstgesteuertes Lernen entstehen oder Lehr-/Lernprozesse durch technologische, kognitive und institutionelle Rest-riktionen begrenzt werden.

Der geplante Beitrag diskutiert diese Fragen auf Basis eines BMWK-geförderten Projekts zur Nutzung avatarbasierter Lernformate in der Weiterbildung. Durch eine Kombination quantitativer Befragungen und leitfadengestützter Interviews mit Lehrenden sowie Lernenden konnten Erfahrungen mit dieser Lehr-Lernform untersucht werden. Im Fokus stehen dabei Fragen nach der Autonomie der Lernenden sowie der Rolle der Lehrenden. Erste Erkenntnisse zei-gen, dass VR zwar als innovatives Medium für erfahrungsbasiertes Lernen wahrgenommen wird, gleichzeitig aber neue Herausforderungen entstehen: Die Integration in bestehende Cur-ricula ist komplex, technologische Zugangshürden schränken die Teilhabe ein, und kognitive Belastungen durch sensorische Reizüberflutung beeinflussen den Lernerfolg.

VR kann in diesem Kontext als digitales Spielfeld betrachtet werden, in dem Lernende eigenständig Handlungsoptionen erproben, Entscheidungen treffen und daraus lernen. Die Analyse erfolgt vor dem Hintergrund des Erfahrungsbasierten Lernens und wird in den Kontext der aktuellen wissenschaftlichen Debatte um mediale SPIELräume in der Erwachsenen-/Weiterbildung eingeordnet. Die Ergebnisse unterstreichen die Notwendigkeit anknüpfender Forschung zu didaktischen Rahmenkonzepten, Professionalisierungsstrategien für Lehrende sowie ethischen Implikationen KI-gestützter VR-Lernumgebungen. Denn VR ist nicht nur als technologisches Werkzeug, sondern als gestaltbares pädagogisches Feld zu verstehen, das sowohl ermächtigende als auch restriktive Wirkungen entfalten kann.

 

Spielräume im Verhältnis von Virtualität, Leiblichkeit und Beruflichkeit – Sozialräumliche Einsichten zur Nutzung von VR-Umgebungen in der Berufsbildung

Katrin Kraus
Universität Zürich

Vor dem Hintergrund eines sozialräumlichen Verständnisses pädagogischer Räume untersucht der Beitrag die Entstehung von Räumen der Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung, wenn dort virtuelle Lernumgebungen eingesetzt werden. Denn während der Nutzung von VR ist der leibliche Körper der Lernenden an einem bestimmbaren Ort lokalisiert, während sich ihre auf die Kompetenzentwicklung bezogene Aufmerksamkeit und die entsprechenden Handlungen auf die virtuelle Umgebung beziehen. Daraus resultiert die Frage, wo und wie beim Einsatz von VR Räume der Kompetenzentwicklung entsteht und wie hierbei verschiedene Raumdimensionen und raumbezogene Handlungen der Beteiligten zusammenspielen.

Untersucht wurde diese Frage im Rahmen eines Projektes, in dem Lernende während ihrer Ausbildung in einem Elektroberuf eine VR-Brille eingesetzt haben, um eine spezifische berufli-che Handlungskompetenz zu erwerben, die sie in der betrieblichen Realität, u.a. aus Sicher-heitsgründen, nicht regelmäßig ausführen und damit zu wenig üben können. Die VR-Brillen wurden im Rahmen eines Projektes entwickelt und den betrieblichen Verantwortlichen zur Verfügung gestellt, damit sie diese ihren Lernenden zugänglich machen können.

Die Erkenntnisse basieren auf Interviews mit den Lernenden und den betrieblichen Berufsbildungsverantwortlichen sowie Items in einer Fragebogenerhebung unter den Lernenden. Im Rahmen des Beitrags werden ausgewählte Ergebnis der Studie vorstellt, die interessante Spannungsverhältnisse der Nutzung von VR-Umgebungen für die Entwicklung beruflicher Kompetenzen zeigen und damit Ansatzpunkte für die künftige Nutzung von VR bieten. So tangiert der Einsatz der VR Gefühle von Autonomie und Zugehörigkeit bei Lernenden und Ausbildenden, die auch über den materiellen Gegenstand der VR-Brille als boundary object verhandelt werden. Zudem zeigt sich ein Spannungsverhältnis zwischen der für das Üben bestimmter Abläufe wichtigen Standardisierung der Anforderungen und dem Konzept beruflicher Handlungskompetenz, das haptische Aspekte und die Variabilität der Anforderungen einschließt. Hierin zeigen sich Spielräume für die künftige Nutzung von VR-Umgebungen zur Entwicklung beruflicher Kompetenz ebenso wie deren Grenzen.

 

KI in der Erwachsenen- und Weiterbildung – Nutzung und Nutzen neuer Handlungsspielräume

Karin Julia Rott
Ludwig-Maximilans-Universität München, Deutschland

Im Bereich der Erwachsenen- und Weiterbildung werden Anwendungen mit Künstlicher Intelli-genz (KI) zunehmend eingesetzt. Dies ermöglicht neue didaktische Handlungsspielräume und eine Neugestaltung traditioneller Bildungsprozesse. Zahlreiche Publikationen beleuchten bereits potenzielle Einsatzbereiche sowie Chancen und Risiken von KI im Bildungswesen (z. B. Ali, Warraich & Butt, 2024). In der Erwachsenenbildung wird bspw. das Spannungsverhältnis zwischen Augmentation und Substitution diskutiert (Dreisiebner & Lipp, 2022).

Trotz der theoretischen Auseinandersetzungen mit KI besteht Forschungsbedarf hinsichtlich des konkreten Einsatzes von KI-Anwendungen in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Ziel des Beitrags ist es, aufzuzeigen, inwieweit durch KI eröffneten Handlungsspielräume bereits genutzt werden. Dabei wird auch beleuchtet, inwiefern KI-Lösungen tatsächlich zu einer Ver-besserung von Lehr-Lern-Prozessen beitragen und welche Herausforderungen sich aus ih-rem Einsatz ergeben.

Im Rahmen des vorliegenden Beitrags erfolgt eine Annäherung an diese Forschungsdeside-rate mittels eines systematischen Literaturreviews, der die bisherige Nutzung von KI-Anwendungen in der Erwachsenen- und Weiterbildung sowie Nutzen und Grenzen dieser Anwendungen untersucht. Die Resultate zeigen, dass KI in der Erwachsenen- und Weiterbil-dung bereits vielfältig eingesetzt wird und erhebliche Potenziale zur Individualisierung und Verbesserung von Lehr- Lern-Prozessen bietet. Ein empirischer Nachweis für den Nutzen des Einsatzes von KI-Anwendungen kann derzeit jedoch nur für bestimmte KI-Anwendungen (z.B. intelligente Tutorensysteme) bzw. einzelne Funktionen von KI-Anwendungen (z.B. Ein-satz von Chatbots zur Steigerung der Motivation) erbracht werden. Gleichzeitig können mit dem Einsatz Herausforderungen, wie eine erhöhte kognitive Belastung, einhergehen (z.B. VR-Umgebungen). Die eingesetzten KI-Anwendungen werden zudem im Kontext erwachsenendi-daktischer Ansätze reflektiert.

Weiterhin besteht Forschungsbedarf hinsichtlich der Wirksamkeit, Akzeptanz und ethischen Implikationen von KI-Anwendungen. Abschließend werden weitere Forschungsdesiderate und mögliche zukünftige Entwicklungen aufgezeigt, die dazu beitragen könnten, den Nutzen der neuen Handlungsspielräume durch KI in der Erwachsenen- und Weiterbildung besser auszu-schöpfen.



 
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Veranstaltung: DGfE-Sektionstagung EB 2025
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