Veranstaltungsprogramm
Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
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Sitzungsübersicht |
Datum: Dienstag, 16.09.2025 | ||||
9:00 - 10:45 |
Session 2a: Panel Ort: E 413 Inklusion als Spiel in der Erwachsenenbildung/-sforschung: illusio zwischen Glaube und Erfahrung Beiträge des Panels Inklusion als Spiel: Theoretische und empirische Implikationen einer rekonstruktiven Laborforschung Inklusion durch Spiel: Partzipatives Co-Design für inklusive Erwachsenenbildung KI als Mitspielerin: Künstliche Intelligenz in der inklusiven Erwachsenenbildung |
Session 2b: Einzelbeiträge zum Zusammenhang von Professionalisierung und Digitalisierung Ort: E 314 Moderator*in: Marie Rathmann, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Deutschland Professionalisierungsspielräume zur Förderung medienpädagogischer Kompetenz von Lehrenden in der Weiterbildung – Eine Bedarfsanalyse 1: Deutsches Institut für Erwachsenenbildung - Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen e.V., Deutschland; 2: Ludwig-Maximilans-Universität München, Deutschland Definierte Spielräume: GRETA-Badges als Steuerungselemente adaptiver Professionalitätsentwicklung von Erwachsenenbildner:innen Deutsches Institut für Erwachsenenbildung - Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen e.V., Deutschland Der Bot in der Beratung: Der Einsatz generativer KI am Beispiel der Pflegeberatung Universiät Hamburg, Deutschland |
Session 2c: Panel Ort: E 313 Moderator*in: Fabian Rüter, Deutsches Institut für Erwachsenenbildung - Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen e.V., Deutschland Digitalisierung im Handlungsspielraum von Weiterbildungsorganisationen Beiträge des Panels Plattformen in der Erwachsenenbildung – Effekte der Einführung von Online-Volkshochschulen auf Belegungszahlen Spielarten des Digitalen: Eine computergestützte Angebotsanalyse zu Künstlicher Intelligenz als Thema von Volkshochschulangeboten Digitalisierungsinvestitionen von Weiterbildungsanbietern während der Corona-Pandemie: Langfristige Auswirkungen auf den Anteil von Online-Kursen Kommentierung |
Session 2d: Einzelbeiträge im Bereich der Gamification in Lernkontexten Ort: E 414 Spielertypen im Lernkontext: Gamification zwischen Individualisierung und Standardisierung Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland Spiel und Weiterbildung – Akzeptanz und Ertrag von Gamification-Elementen in digitalen Lernangeboten für Lehrende 1: Universität Tübingen, Deutschland; 2: Deutsches Institut für Erwachsenenbildung - Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen e.V., Deutschland Abwarten und Tee trinken? Eine empirische Studie zu Zeiterfahrung im Gaming und der Anregung zeitbezogener Lernprozesse am Beispiel von Wanderstop Philipps-Universität Marburg, Deutschland |
10:45 - 11:15 |
Pause |
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11:15 - 13:00 |
Session 3a: Einzelbeiträge zur beruflichen Weiterbildung aus Lernenden-Perspektive Ort: E 414 Digitales Lernen im Kontext beruflicher Weiterbildung – Selbstinitiierte Lernanlässe und die Teilnahme an digitaler Weiterbildung Freie Universität Berlin, Deutschland Erfahrungslernen aus Problemen mit digitaler Technologie im Rahmen von betriebsinternen Weiterbildungen Universität Zürich, Schweiz Situationen - Spielräume der Aneignung von erwerbsbezogenen Lerngelegenheiten Universität Zürich, Schweiz |
Session 3b: Panel Ort: E 413 Zwischen gesellschaftlichen Rollen- und Zukunftsentwürfen: Erwachsenenbildung in medialen Spielräumen Beiträge des Panels (Kein) Mut zur Lücke. Zum Design medialer (Spiel)Räume Mind the Gap! Wie Tradwife-Influencer*innen ungelöste Geschlechterungleichheiten als Spielraum für die Vermittlung neo-traditioneller Geschlechterrollen nutzen Konzepte von AI Literacy als Entwürfe gesellschaftlicher medialer Zukünfte |
Session 3c: Panel Ort: E 313 Moderator*in: Matthias Alke, Universität Tübingen, Deutschland Institutionell-organisationale Spielräume von Volkshochschulen im Kontext gesetzlicher, verbandlicher und kooperativer Konstellationen Beiträge des Panels Spielräume der Stellenausgestaltung an Volkshochschulen. Zwischen traditionellen Berufsbildern und neuen Anforderungen Handlungsspielräume von Programmplanenden bei der Teilnehmendengewinnung: Kooperationsbeziehungen in der Alphabetisierung und Grundbildung Zwischen Spielfeld und Kampfplatz. Das Ringen um Teilnehmende im Digitalen an der Volkshochschule |
Session 3d: Einzelbeiträge zu Aspekten des Einsatzes von Planspielen Ort: E 314 Moderator*in: Jan Schiller, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Deutschland Das KIKOEP-Planspiel: KI-Kompetenzen für organisationale Entscheidungsprozesse Universität Koblenz, Deutschland Zwischen Flow und Frust: Zur Ambivalenz der Planspielmethode in der Hochschulbildung 1: Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Deutschland; 2: Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Deutschland Die Rolle von Planspielen bei der Vorbereitung auf den Umgang mit ernsthaften Situationen: Chancen und Grenzen von Planspielen am Bsp. von HexGame Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Deutschland |
13:00 - 14:15 |
Pause |
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14:15 - 15:15 |
Keynote 2: Björn Allmendinger (Arbeit und Leben Niedersachsen): Gespielt gelernt – Möglichkeiten und Herausforderungen des Digital Game-based Learning für die Erwachsenenbildung Ort: E 011 |
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15:15 - 16:00 |
Poster-Slam Ort: E 011 Chair: Wiebke Waburg, Universität Koblenz |
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16:00 - 16:45 |
Posterausstellung: Rundgang durch die Posterausstellung mit paralleler Kaffeepause Ort: Foyer des E-Gebäudes |
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16:45 - 17:00 |
Verleihung des wbv-Poster-Preises Ort: Foyer des E-Gebäudes |
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17:00 - 18:30 |
Mitgliederversammlung Sektion Erwachsenenbildung Ort: E 011 |
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19:00 - 21:00 |
Gesellschaftsabend Ort: D 238/239 |
Impressum · Kontaktadresse: Veranstaltung: DGfE-Sektionstagung EB 2025 |
Conference Software: ConfTool Pro 2.8.106 © 2001–2025 by Dr. H. Weinreich, Hamburg, Germany |