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Session Overview
Session
UP-FP-05: Full Presentation 5
Time:
Wednesday, 07/Sept/2022:
9:00am - 10:30am

Session Chair: Roman Reindler
Location: Darmstadtium / Argon / 3.07


  1. Spielerisch arbeiten?! Mit UX-Guidelines im Kartenformat Produkte entwickeln
  2. Spielerische Erhaltung und Förderung der mentalen Gesundheit. Wie Gamification das Nutzungserlebnis einer digitalen Plattform beeinflusst.
  3. Form is function! Die Wirkung von Produktdesign differenziert messen: Vorstellung des Product Aesthetics Inventory (PAI)

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Presentations

Spielerisch arbeiten?! Mit UX-Guidelines im Kartenformat Produkte entwickeln

Franziska Buck, Henning Brau

BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland

Die Berücksichtigung der UX bereits im PEP ist entscheidend für den Erfolg interaktiver Produkte am Markt. Trotz der Vielzahl vorhandener Gestaltungsempfehlungen, Heuristiken und Leitlinien bestehen bei Produktentwickelnden häufig Lücken zwischen dem theoretischen Wissen zu UX-Themen und der Anwendung im konkreten Produktprojekt. Hauptgrund dafür ist, dass Guidelines meist allgemein und wenig anpassungsfähig an domänenspezifische Anforderungen sind, wodurch sie selten bei kontextabhängigen Entscheidungen unterstützend wirken. Basierend auf qualitativen Befragungen von Produktentwickelnden der BSH Hausgeräte GmbH wurde ein Guideline-Konzept in Form von erweiterbaren analogen und digitalen Karten entwickelt, das sich interaktiv in den Arbeitsalltag und die organisationsspezifischen Prozesse und Gegebenheiten von Produktentwickelnden einbinden lässt. Erste Rückmeldungen zum Prototyp bestätigen dem Kartenansatz eine hohe Attraktivität und pragmatische Qualität für den Einsatz im Arbeitskontext.



Spielerische Erhaltung und Förderung der mentalen Gesundheit Wie beeinflusst Gamification das Nutzungserlebnis einer digitalen Plattform?

Kerstin Buck1, Elena Dietrich1, Karl-J. Wack1, Dominic Vogt2

1let's dev GmbH & Co. KG; 2Vivio Stressmanagement OHG

Die Erhaltung und Förderung mentaler Gesundheit gewinnen zunehmend an Bedeutung. Die Bewältigung der Work-Life-Balance, der Informationsunsicherheit und der sozialen Isolation wird auch nach der Corona-Pandemie eine bedeutende Herausforderung darstellen. Ein entscheidender Innovationsbedarf liegt in der digitalen Verfügbarkeit umfassender, qualitativ hochwertiger und klar strukturierter Informationen. Diese sollten sowohl umfängliches Sachwissen als auch praktische Handlungsempfehlungen beinhalten. Anreizsysteme (Gamification) können dabei helfen, Wissen nachhaltig zu vermitteln. Der Beitrag befasst sich mit der Konzeption einer digitalen Plattform zur Förderung der Mentalen Gesundheit und liefert einen umfassenden Einblick in die Thematik Gamification. Darüber hinaus befasst sich der Beitrag mit der Fragestellung, welche daraus bekannten Konzepte und Strategien eine positive Auswirkung auf die User Experience einer digitalen Plattform zur Förderung der Mentalen Gesundheit haben.



 
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