Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
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Sitzungsübersicht
Session
MCI-PosterSession: MCI-PosterSession
Zeit:
Dienstag, 04.09.2018:
15:30 - 16:30


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Präsentationen

Evaluation von Online-Inhalten mit dem Web-CLIC Fragebogen

Meinald T. Thielsch1, Gerrit Hirschfeld2

1Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Germany; 2Hochschule Osnabrück, Germany

Inhalte sind zentral im Internet – und damit auch deren Wahrnehmung und Bewertung durch die Nutzer-Innen. Der hier vorgestellte Web-CLIC-Fragebogen erfasst zentrale Facetten dieser Inhaltswahrnehmung. In einer Übersicht wird die Konstruktion und Validierung des Fragebogens basierend auf einer Serie von sieben Studien mit insgesamt n = 7379 Bewertungen von m = 120 Websites dargestellt.


“Journey” – guided, non-linear storytelling supported by eye tracking

Martin Ecker, Henrik Rieß, Merlin Schuster, Martina Uhlig, Peter Klein

User Interface Design GmbH, Germany

The guided nonlinear storytelling tool “Journey” is geared towards caregivers for people with depression or dementia. Based on reminiscence therapy, “Journey” aims to revive positive memories through stimulating material: Audio-visual stories can be adapted to the individual interests of the patients, even if they are unable to communicate their needs because of their disease. The software identifies images that appeal to the patients by using eye tracking and links them with related contents. The low-cost open-source tool can even be expanded with additional sensors.


Prototyp einer sprachgesteuerten Software-Entwicklungsumgebung

Pascal Witkowski, Markus Dahm

Hochschule Düsseldorf, Germany

Diese Arbeit befasst sich mit der Evaluation von Sprache als Eingabemethode für Entwicklungsumgebungen (IDEs). Zur Untersuchung der Fragestellung, ob Sprache die klassischen Eingabemethoden Tastatur und Maus ergänzen oder gar ersetzen kann, wurde für eine IDE eine Sprachsteuerung konzipiert. Dies ermöglicht eine barrierearme Bedienung. Der sprachgesteuerte Funktionsumfang kann beliebig erweitert werden. Ein Hilfefenster und ein Sprachassistent dienen der Unterstützung des Nutzers. Eine heuristische Evaluierung zeigt, dass Nutzer zunächst Gewöhnungszeit für die Sprachsteuerung benötigen, diese aber auf Dauer Zeit spart. Eine Spracherkennung mit höherer Erkennungsgenauigkeit kann die Effizienz und Usability noch steigern.


Smartwatch-based Pointing Interaction

Javid Abbasov1, Tom Horak2, Raimund Dachselt2

1T-Systems Multimedia Solutions; 2Interactive Media Lab, Technische Universität Dresden

In this work, we present the design and evaluation of a smartwatch-based mid-air pointing and clicking interaction technique called Twist, Point, and Tap, or short TPT. Incorporating only commodity devices, we aim to provide a fast and error-prone pointing approach that can easily be deployed to existing environments with a shared display, e.g., meeting rooms or public info points. Detected by internal sensors, TPT maps horizontal forearm movements as well as wrist rotation to relative cursor movements on a nearby large display. Left and right-click interactions are supported through tapping on the smartwatch’s touchscreen. By running a Fitts’s law study, we compared our TPT concept against an existing smartwatch-based pointing technique called Watchpoint (Katsuragawa et al., 2016). The study revealed that the TPT concept has a significantly smaller error rate while maintaining a comparable performance.


Subjektive Komplexität und Usability bei Webshops

Patricia Böhm, Andrea Hansbauer, Thomas Schmidt, Christian Wolff

Universität Regensburg, Germany

Diese Studie beschäftigt sich mit den Konsequenzen der Komplexität von Interfaces am Beispiel von Webshops und untersucht den Zusammenhang von subjektiver Komplexität und Usability. Als Untersuchungsobjekte dienen drei Webshops, die unterschiedlichen Stufen objektiver Komplexität entsprechen (niedrig-mittel-hoch). In einer Nutzerstudie mit 36 Probanden wurde die subjektive Komplexität und die Usability der drei Webshops erhoben. Eine multiple Regressionsanalyse zeigt, dass alle Dimensionen der subjektiven Komplexität einen signifikanten negativen Effekt auf die Usability besitzen. Der Einfluss der Dimension der dynamischen Komplexität, die die Ambiguität von Links und Informationen bemisst, ist dabei besonders hoch.


3D-Druck zur haptischen Darstellung von Grafiken und Graphen in der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik

Jonathan Hofmann1, Thorsten Thormählen1, Knut Büttner2

1Philipps-Universität Marburg, Germany; 2Deutsche Blindenstudienanstalt e.V. Marburg, Germany

Die steigende Popularität und die damit verbundene bessere Verfügbarkeit von 3D-Druckern bietet viele Chancen im Bereich der Blinden- und Sehbehindertenpädagogik. Die Nachfrage der Schüler nach tastbaren Objekten ist hoch und 3D-Drucker kommen in Schulen für Sehbehinderte vermehrt zum Einsatz.

Dieser Beitrag beschreibt, wie der 3D-Drucker auch abseits des typischen, voluminöseren 3D-Drucks zum Erstellen von flacheren, taktilen Grafiken und Graphen (2.5-dimensionalen Objekten) genutzt werden kann.

Hierfür wurde eine barrierefreie Webanwendung entwickelt, die es blinden oder sehbehinderten Benutzern erlaubt, einfache 2D-Grafiken und mathematische Graphen mit Braillebeschriftungen

zu erstellen. Diese vektorbasierten 2D-Grafiken werden in von einem 3D-Drucker ausführbaren G-Code konvertiert und in mehreren 2D-Ebenen schnell und effizient auf einen passenden Druckträger gedruckt.


Altersgerechte Gestaltung eines Registrierungsprozesses für das Historytelling-Projekt

Torben Volkmann, Michael Sengpiel, Nicole Jochems

Universität zu Lübeck, Germany

Dieser Beitrag beschreibt die altersgerechte Entwicklung eines Registrierungsprozesses für das Historytelling-Projekt. In einem mehrstufigen Prozess wurden unterschiedliche Herausforderungen und Lösungsansätze herausgearbeitet, deren Gestaltungsansätze hier vorgestellt werden.


Audiorekorder zur kindgerechten Interaktion mit der Stimme

Andre Taulien, Anika Paulsen, Tim Streland, Louis Gröfke, Sascha Reinhold, Michael Teistler

Hochschule Flensburg, Germany

Audiorekorder mit Abspielfunktion geben Kindern die Möglichkeit, mit ihrer Stimme zu experimentieren und vielfältige Höreindrücke zu sammeln. Viele Audiorekorder basieren jedoch primär auf Tastern, welche keine natürliche Art der Interaktion zulassen. Es wird die Entwicklung eines Audiorekorders beschrieben, welcher Kindern eine natürliche und spielerische Interaktion mit der Stimme ermöglichen soll. Ein Nutzertest mit Kindern zwischen vier und sechs Jahren hat gezeigt, dass die auf Gesten basierende Interaktion für Kinder geeignet ist. Alle Kinder konnten die Funktionen des Audiorekorders erfolgreich nutzen und spielten gerne mit diesem.


Die drucksensitive Liege: Eine intuitive Eingabemethode für VR Applikationen

Matti Laak1, Kerstin Müller1, Achim Ebert2

1FH Bielefeld, Germany; 2TU Kaiserslautern, Germany

Die in diesem Paper vorgestellte drucksensitive Liege ist ein Eingabegerät, das Gewichtsverlagerungen eines auf der Liege sitzenden Benutzers erkennt und in Eingaben für geeignete Applikationen umsetzt. Eine erste Evaluierung hat gezeigt, dass die Benutzer1 die zur Steuerung auszuführenden Bewegungen als intuitiv empfinden und die Steuerung schnell erlernen konnten. Die drucksensitve Liege eignet sich neben Spielen aufgrund der eher liegenden Position insbesondere für therapeutische Anwendungen.


Ein lernender Ansatz für kontext-adaptive individuelle Sportempfehlungen

Michael Schwarz, Aysegül Dogangün

Universität Duisburg-Essen, Germany

Individuelle Empfehlungen erfordern explizites, aber auch implizites Wissen über den Empfänger einer Empfehlung. Im Bereich von Empfehlungssystemen zur Steigerung von körperlicher Aktivität spielt neben der benötigten Zeit, die zur Ausführung notwendig ist, auch der Kontext, in dem die Aktivität ausgeführt wird, und die persönlichen Vorlieben eine entscheidende Rolle. Diese Arbeit stellt ein System vor, welches auf Grundlage der Faktoren Zeit, Kontext und Präferenzen Empfehlungen generiert, die eine Person dazu bewegen soll einen aktiveren Lebensstil zu führen. Das System extrahiert dazu Routinen aus den individuellen Tagesabläufen, ermittelt geeignete Zeitslots und erstellt auf Grundlage der persönlichen Präferenzen Sportempfehlungen, die in den vorherrschenden Kontext passen.


HANDle: A Novel Tangible Device for Hand Therapy Exergames

Konstantin Klamka, Annett Mitschick, Raimund Dachselt

Technische Universität Dresden, Germany

Today's working environments are characterized by and at the same time highly depending on many repetitive hand movements, such as typing or assembling tasks. The physical health of hands is thereby becoming increasingly valuable. Guided by the idea of Tangible User Interfaces (TUIs), we introduce a novel graspable device, called HANDle, that we developed to train wrist agility, finger strength as well as its coordination in a motivational game. Therefore, we iteratively prototyped a fully-functional controller that senses multiple finger forces, its relative position in space and that provides visual and vibro-tactile feedback. In addition, we implemented a therapy game that combines different physiotherapeutic motion and grasp exercises supporting custom-defined levels that match to the patient needs.


Interaktionsdesign eines Risiko-Bewertungskonzepts für KMU

Marc-André Kaufhold1,2, Christian Reuter2, Tobias Ermert1

1Computerunterstützte Gruppenarbeit und Soziale Medien, Universität Siegen, Germany; 2Wissenschaft und Technik für Frieden und Sicherheit (PEASEC), Technische Universität Darmstadt, Germany

Betriebsstörungen, Naturkatastrophen und andere Notfallszenarien bedrohen die Fortdauer von Unternehmen. Hierzu stellt Business Continuity Management (BCM) Maßnahmen zur Identifika-tion von Bedrohungen und Risiken sowie zum Aufbau der Belastbarkeit von Organisationen bereit. In der Forschung mangelt es jedoch an Ansätzen, welche BCM in kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) unterstützen. In diesem Kurzbeitrag wird ein Konzept für KMU vorgestellt, welches die Identifikation und Bewertung von Risiken unterstützt, Bewältigungsmaßnahmen anbietet und unternehmensspezifische Risikoinformationen auf einem Dashboard visualisiert.


Mausparameter als Indikatoren für Hilfsbedürftigkeit in der MCI

Christiane Attig, Ester Then, Josef F. Krems

Technische Universität Chemnitz, Institut für Psychologie, Allgemeine und Arbeitspsychologie

Affektive Zustände während der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) äußern sich durch verschiedenste beobachtbare Indikatoren wie Mimik, Gestik oder physiologische Parameter. Die Erfassung dieser erfordert jedoch zusätzliche Sensoren, die in klassischen Computersystemen nicht implementiert und/oder intrusiv sind. Die Aufzeichnungen des natürlichen Nutzerinputs durch bereits vorhandene Eingabegeräte wie Maus und Tastatur ist hingegen einfach und nicht-intrusiv. In der vorliegenden Arbeit untersuchten wir ausgewählte Parameter basierend auf der Mausinteraktion (Geschwindigkeit, Unterbrechungen, Klickzahl) und deren Potenzial, Hilfsbedürftigkeit in der MCI abzubilden. N = 71 Probanden bearbeiteten dazu unterschiedlich schwierige Aufgaben im Statistikprogramm SPSS. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Mausinteraktion bei hoher (im Gegensatz zu niedriger) Hilfsbedürftigkeit durch eine geringere Mausgeschwindigkeit, weniger Klicks und längere Unterbrechungen auszeichnet.


Mobility Experience Types zur personalisierten Gestaltung positiver Erlebnisse beim Pendeln

Daniel Ziegler1, Kathrin Pollmann2, Max Kuhn1, Mareike Schüle1

1Fraunhofer IAO, Germany; 2Universität Stuttgart, Germany

Für eine nachhaltige Mobilität der Zukunft ist es wichtig, Pendler zu motivieren, auf umweltfreundliche Routen und Verkehrsmittel umzusteigen. Dieses Ziel kann durch die nutzerzentrierte Gestaltung einer bedürfnisorientierten Mobilitätsinfrastruktur im Zusammenspiel mit einem intelligenten Wegeplanungs-system, das ein positives Erleben des Pendelwegs fördert, erreicht werden. In interaktiven Fokusgruppen wurden mit Pendlern Motivatoren, Bedürfnisse und Potenziale für positive, personalisierte Pendelerleb-nisse erhoben. Dabei wurden Ansätze ermittelt, um durch eine Kombination von Mikromobilen mit exis-tierenden Mobilitätssystemen eine hedonische Wegewahl zu ermöglichen, dadurch positive Erlebnisse auf dem Pendelweg zu fördern und so letztendlich die Motivation der Pendler zur Nutzung umwelt-freundlicher Verkehrsmittel zu erhöhen. Darüber hinaus wurden vier Mobility Experience Types extra-hiert, auf deren Basis die Fahrzeug- und Wegewahl personalisiert und auf die individuellen Nutzerbedürfnisse zugeschnitten werden können.


Mögliche Fallen bei der benutzerzentrierten Ermittlung von 3D Gesten

Isabella Cadoni, Birgit Bomsdorf

Hochschule Fulda, Germany

In der benutzerzentrierten Ermittlung von 3D Gesten werden potentielle Benutzer gebeten, aus ihrer Sicht passende Gesten für die Interaktion vorzuschlagen. Häufig orientieren sich diese an den mentalen Modellen der Nutzer. In studentischen Arbeiten zur Entwicklung von Anwendungen mit 3D Gesteninteraktionen sind die Studierenden in einer ähnlichen Situation, indem sie aus ihrer Sicht gebrauchstaugliche Gesten vorschlagen. Aufgrund dieser Ähnlichkeit wurden in einer Studie deren Arbeiten untersucht, um Gesten für typische Interaktionsaufgaben zu finden. Die Gestenvorschläge orientierten sich häufig an bekannte Touch- oder Alltagsgesten. Es zeigte sich jedoch, dass die Übertragung bekannter Gesten auf 3D Gesten nicht direkt erfolgen kann. Beispielsweise wurden intuitive Gesten oft aufgrund anderer Kriterien negativ bewertet.


Towards Respectful Smart Glasses through Conversation Detection

Franziska Meirose1, Sven Schultze1, Sebastian Kuehlewind1, Marion Koelle1, Larbi Abdenebaoui2, Susanne Boll1

1University of Oldenburg, Germany; 2OFFIS -- Institute for Information Technology, Oldenburg, Germany

Talking to each other is personal, maybe even intimate. Thus, privacy expectations are particularly high during interpersonal conversations, and image or audio recordings are problematic in these contexts. In consequence, smart glasses and other body-worn devices with “always-on” cameras are not well accepted during interpersonal conversations. Proposing a simple-to-implement computer vision procedure, we work towards a solution to this issue. Using imagery from a head-worn camera we detect face-to-face conversations in real-time, as well as distinguish between intimate, personal and social conversations based on intrinsic camera parameters. Starting from a fictive scenario, we illustrate how this knowledge can be used for interaction designs that increase both, the users’ as well as their bystanders’ privacy, e.g., by muting audio or disabling the camera. Finally, we suggest directions for future work.


User perspective on eco-driving HMIs for electric buses in local transport

Markus Gödker, Daniel Herrmann, Thomas Franke

Institute for Multimedia and Interactive Systems, Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics, University of Lübeck, Lübeck, Germany

Eco-driving plays a crucial role in the optimal use of electric buses in local public transport. Human-machine interfaces (HMIs) can support eco-driving but have to meet specific user requirements. We developed an indicator-based eco-driving interface prototype and then conducted an interview study with electric bus drivers (N = 10) to examine their perspectives regarding key features of eco-driving interfaces. Based on drivers’ statements, interfaces should specifically highlight whether the driving behavior is currently lying within an acceptable range of energy efficiency rather than highlight exceptional driving behavior. Furthermore, this feedback should always be based on an adequate amount of reference data from routes that allow for comparability. The overall information volume of eco-driving interfaces should be reduced and these should rather provide feedback about few selected core eco-indicators.


Was ältere Nutzer Assistenzrobotern zutrauen – Eine Frage des Designs?

Michael Oehl1,2,3, Michelle Kamps2, Maike Wesa2, Christine Sutter3

1Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt e.V. (DLR), Germany; 2Leuphana Universität Lüneburg; 3Deutsche Hochschule der Polizei

Diese experimentelle Studie untersucht die Akzeptanz älterer Nutzer für persönliche Roboterassistenz in unterschiedlichen Aufgabenbereichen. Auf Basis der von Smarr et al. (2014) entwickelten „Assistance Preference Checklist“ beurteilten ältere Probanden ihre Akzeptanz für Roboterassistenz. Als Stimulusmaterial der experimentellen Variation wurden Fotos zweier unterschiedlicher Robotertypen verwendet, um zusätzlich den Einfluss des Designs auf die Akzeptanz zu untersuchen. Die Probanden zeigten eine grundsätzliche Offenheit für Roboterassistenz, diskriminierten jedoch zwischen den Tätigkeitskategorien. Tätigkeiten mit viel Interaktion zwischen Benutzer und Roboter wurden weniger akzeptiert als z. B. Haushaltsaufgaben. Diese Ergebnisse sind im Einklang mit ähnlichen Studien. Das Design des Roboters hatte nur einen geringen Einfluss auf die Bewertung.


WDP vs. Nielsen’s Heuristics: A Comparison

Oliver Petter1, Svenja Polst2, Achim Ebert1, Denis Feth2

1Technische Universität Kaiserslautern, Germany; 2Fraunhofer IESE, Germany

Most usability evaluation methods (UEM) and heuristics, such as Nielsen’s heuristics, are tailored to usability professionals. However, these experts are rare and expensive. Thus, we empirically evaluated whether the web usability inspection technique based on design perspectives (WDP) can achieve equally valuable results while being less dependent on expert knowledge. The results indicate that WDP applied by developers can be a good alternative for usability evaluations by experts.


Trust in activity tracker measurement and its link to user acceptance

Daniel Trommler1, Christiane Attig1, Thomas Franke2

1Department of Psychology, Cognitive and Engineering Psychology, Chemnitz University of Technology, Chemnitz, Germany; 2Institute for Multimedia and Interactive Systems, Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics, University of Lübeck, Lübeck, Germany

Inaccuracies in data measurement can impair trustworthiness of activity trackers (i.e., wearable fitness devices) and, thus, constitute a usability challenge possibly impairing user acceptance. With the present research, we aim at advancing understanding of perceived trustworthiness of activity tracker measurement and its relevance for user acceptance. N = 79 users of activity trackers were surveyed regarding their daily interaction with the tracker, user experience, and user acceptance. Results indicated a substantial variance in perceived trustworthiness. Many users perceived suboptimal trustworthiness of the tracking of their activity data, indicating potential for optimization. Further, analyses showed that higher perceived trustworthiness of activity tracker measurement was indeed linked to higher user acceptance. The results highlight the potential of enhancing user acceptance of activity trackers by improving perceived trustworthiness of activity measurement.


Audio Editing with a Game Controller for Blind Users

Björn Kaiser, Matthias Lindner, Sascha Reinhold, Michael Teistler

Hochschule Flensburg, Germany

Blind people can be regarded as predestined for professions in which audio material is processed. In such professions, editing audio files can be an everyday activity that can be difficult for blind people to manage with established audio editing software that provides user interfaces that are optimized for visual perception. We have developed an operating concept that allows a blind person without prior knowledge of the application to quickly complete basic tasks in audio editing, utilizing a standard game controller. The operating concept is based on a menu for selecting actions and controller buttons that can be pressed gradually to control the speed during fast-forward and rewind. Our results show that people with and without experience with game controllers were able to solve the given test tasks blindfolded.


Auswahl von Interaktionstechniken für Virtual Reality-Anwendungen

Matthias Weise, Raphael Zender

Universität Potsdam, Germany

Bei der Entwicklung von Virtual Reality-Anwendungen ist die Auswahl der passenden Interaktionstechniken eine elementare Aufgabe. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Techniken ist groß und je nach Anwendungsszenario haben diese Vor- und Nachteile für die Nutzenden der Anwendung. Die Ergebnisse des hier vorgestellten Promotionsprojektes sollen bei der Entscheidungsfindung unterstützen. Dazu werden Interaktionstechniken hinsichtlich vorher definierter Kriterien untersucht und verglichen. Mit Hilfe eines Tools soll es dann ermöglicht werden, Anforderungen in Abhängigkeit des Anwendungsszenarios zu definieren und so die richtigen Interaktionstechniken auszuwählen.


Das Leben der Gerel P. – Personas im Projektzyklus

Julia Hermann1, Monika Pröbster2, Nicola Marsden2

1Universität Duisburg-Essen, Germany; 2Hochschule Heilbronn, Germany

Unser Beitrag zeigt wie die Persona-Methode über den gesamten Projektzyklus hinweg eingesetzt werden kann, um Anforderungen künftiger Nutzerinnen und Nutzer zu integrieren und reflektieren. Das zugrundeliegende Projekt “IT&me” wird partizipativ in einem agilen Vorgehen umgesetzt und hat die Entwicklung einer Lern- und Vernetzungsplattform für weibliche IT-Professionals zum Ziel. Im Fokus des Beitrags steht die methodentriangulatorische Weiterentwicklung der Persona-Beschreibung und zugehörigen Szenarien zu den jeweiligen Sprint-Zielen. Iterativ werden relevante Erkenntnisse aus qualitativen und quantitativen Anforderungserhebungen durch Anpassung von Beschreibung und Szenarien sowohl in den Lebenszyklus der Personas als auch in das Entwicklungsprojekt „IT&me“ integriert, um eine kontinuierliche Auseinandersetzung des Entwicklungsteams mit der Zielgruppe zu unterstützen und Anforderungen an einzelne Inkremente zu thematisieren.


Entwurf und Entwicklung von realitätsnahen Lernszenarien mittels Augmented Reality

Timo Kunzendorff, Michael Prilla

TU Clausthal, Germany

Dieser Artikel stellt einen Ansatz vor, in dem mit Augmented Reality die Ausbildung von Pflegekräften und anderen im Gesundheitswesen tätigen Personen unterstützt werden soll. Mittels zwei Szenarien wird aufgezeigt, wie diese Unterstützung im Alltag genutzt werden kann. Die Verwendbarkeit und der potentielle Nutzen des Systems wurden mithilfe der Szenarien in einer Evaluation überprüft. Hier zeigte sich, dass die Probanden trotz einer für sie neuen Technologie in der Lage waren die Testaufgaben erfolgreich abzuschließen. Die veränderte Lernsituation wurde als positiv empfunden, dabei haben sich aber auch Verbesserungsvorschläge ergeben, die zu einer weiterführenden Entwicklung des vorhandenen Systems motivieren.


Evaluation des Einflusses von Beleuchtung auf die Aufmerksamkeit innerhalb von Virtual Reality Lernszenarien

Alexander Arntz, Dustin Keßler, Sabrina Eimler

Hochschule Ruhr West, Germany

Abseits von Unterhaltungsanwendungen bieten Virtual Reality (VR) Systeme das Potenzial Lerninhalte auf neue Art zu vermitteln. Lehr-/Lehrszenarien können so mit 3D-Objekten angereichert werden oder gänzlich an Orten stattfinden, welche nur sehr schwer zu realisieren sind. Sämtliche Parameter der Um-gebung wie z.B. die Lichtverhältnisse sind kontrollierbar, welche nachweisbar in realen Umgebungen die Aufmerksamkeit beeinflussen. Die Reproduzierbarkeit dieses Effektes in VR hinsichtlich der Auf-merksamkeit wurde anhand einer experimentalen Studie (2x VR-Szenarien, 1x dynamisches Licht, 1x statisches Licht) untersucht, in welcher die Probanden VR Lehrszenarien unter Einsatz eines mobilen EEG-Messgerätes ausgesetzt waren. Hierbei zeigten sich signifikante Aufmerksamkeitssteigerungen beim Einsatz von 3D-Objekten und Effekten, jedoch nicht bei der Variation des Lichtes.


Gestaltung von In-Car Multi-Device Cross-Platform-Umgebungen

Maximilian Kautetzky1,2, Tobias Schwarz1, Christian Wolff2

1Daimler AG, Germany; 2Universität Regensburg

Die Gestaltung von graphischen Bedienoberflächen für Applikationen in Umgebungen mit mehreren Geräten unterschiedlicher Hersteller wird immer bedeutender – auch in der Automobilbranche. Um dieser Herausforderung zu begegnen, muss verstanden werden, wie Design-Entscheidungen für solche Applikationen getroffen werden. Als Vorstudie einer Untersuchung dieser Thematik wurden neun User Experience Designer befragt. Der Fokus liegt auf Anwendungen für in-car Entertainment- und Komfortfunktionen auf integrierten und mitgebrachten Geräten. Konkret erkannt als die größten Probleme für übergreifende Konzepte sind: Das Aufeinandertreffen unterschiedlicher Konsistenzen durch plattformspezifische Gestaltungsparadigmen und Prä-missen, das Fehlen von spezifischen Prozessen, Methoden und Werkzeugen um Zielkonflikte aufzulösen. Das Kernproblem ist das Fehlen einer wissenschaftlich ermittelten Grundlage, wie sich User Experience in Mehrgeräteumgebungen unterschiedlicher Hersteller verhält.


Using Communication Channels for Boundary Management

Pia Marquart, Tom Gross

Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Germany

The spread of communication devices such as smartphones, tablets and laptops goes along with an increasing availability of various communication channels (e.g., instant messaging, phone calls, short message services). Users can communicate across the traditional borders of their life domains (e.g., get a private phone call while at work). Boundary Management deals with the demarcation and transitions between those different life domains. In this work, we investigate if and how individuals use different communication channels to support their individual boundary management style. Our results show that the boundary management style has little influence on the use of communication channels.


Visualizing Business Process Models on Virtual Reality Screens

Marianne Andres, Holger Ziekow, Kay-Uwe Zimmermann, Selina Campinar

Hochschule Furtwangen, Germany

Virtual reality (VR) is widely regarded as technology with huge potential in many application domains beyond entertainment. However, the visualization capabilities of VR headsets hold potential in display-ing business relevant information. In this paper we address utilization of VR technology for visualizing business process models. We developed prototypes of a virtual screen that is tailored to display large models. The evaluation includes detailed usability tests that deepen the understanding of how to use VR for process model visualization.


Wie nehmen Nutzer zukünftige VR- und AR-Szenarien im Büro wahr?

Malte Wattenberg

Fachhochschule Bielefeld, Germany

Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse einer Studie vor, welche die VR- und AR-Technologien aus Anwendersicht betrachtet. Dazu wurden in einer Umfrage zunächst der allgemeine Bekanntheitsgrad und das generelle Interesse an den Technologien hinsichtlich Geschlecht und Alter ausgewertet. Zudem wurden verschiedene Anwendungsfälle betriebswirtschaftlich geprägter Arbeitsumgebungen von den Teilnehmern hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit des Eintritts sowie ihrer persönlichen Nutzungspräferenz bewertet. Die Ergebnisse offenbaren deutliche Unterschiede der Geschlechter und unterstreichen die Relevanz von Schulungs- und Trainingsmaßnahmen mittels VR und AR.


Benutzungsschnittstellen zur Vermittlung erkannter Emotionen

Yannick Bachteler1, Michael Balda2, Martin Christof Kindsmüller3

1Fraunhofer FIT, Germany; 2Metrilus GmbH; 3Technische Hochschule Brandenburg

In diesem Beitrag wird die Konzeption und prototypische Entwicklung von Benutzungsschnittstellen zur Ausgabe erkannter Emotion vorgestellt. Im Fokus stehen Menschen, die Schwierigkeiten mit der Emoti-onserkennung in Gesprächssituationen haben, insbesondere Menschen mit einer Autismus-Spektrum-Störung (ASS) oder starken Sehbeeinträchtigung. Mithilfe zielgruppengerechter und gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen zur Darstellung der Emotionen, soll ihnen und ihren Gesprächspartner*innen im Alltag geholfen werden. Die entwickelten Konzepte berücksichtigen sowohl die Microsoft HoloLens als auch die Dot Watch (Braille-Smartwatch).


Diversity Monitoring - Bedeutung und Chancen für die Informatik

Juliane Kopitz, Lieselotte Leonhardt, Meinhardt Branig, Christin Engel

TU Dresden, Germany

Gesellschaftliche Vielfalt ist ein zentrales Thema der Mensch-Computer-Interaktion und wird in Methoden wie dem User-Centered-Design adressiert. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Chancen, die sich aus einem informierten Diversity Management für die Fach-richtung Informatik ergeben. Darüber hinaus wird ein mögliches Vorgehen für ein Diversity Monitoring an Hochschulen vorgestellt, welches neben der Sensibilisierung der Beteiligten auch die Verbesserung der Studiensituation zum Ziel hat.


Outstanding UX - Eine systematische Untersuchung von Wow-Effekten

Manuel Kulzer, Michael Burmester

Hochschule der Medien Stuttgart, Germany

Wow-Effekte sind im Volksmund als Momente großer Begeisterung bekannt und ein beliebtes, wenn auch unscharf definiertes Design-Ziel in Unternehmen. In der Forschung wurde dieses Phänomen bislang kaum untersucht und die Erkenntnisse lassen sich nur schwer mit aktueller User Experience (UX) For-schung (z. B. Hassenzahl, 2008; Desmet, 2012) vereinbaren. Psychologische Bedürfnisse und Emotionen wurden in den existierenden Studien nur wenig bis gar nicht untersucht. Daher wurden in dieser Studie über eine Online-Umfrage 70 Wow-Effekte mit interaktiven Produkten gesammelt und systematisch analysiert. Dabei wurde eine Gruppe von fünf psychologischen Bedürfnissen, angeführt von Stimulation, und zehn Emotionen, angeführt von Faszination und Freude, als relevant für Wow-Effekte herausgestellt.


Plantar pressure-based gestures for medical image manipulation

Alina Solovjova, Dominic Labsch, Benjamin Hatscher, Markus Fritzsche, Christian Hansen

Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Germany

In this work, we present an interaction concept for manipulating an image viewer only using a pressure sensitive shoe insole. A simple foot gesture set has been created and applied to a prototypical user interface, which enables the changing of slices of medical image data in an image viewer. In a pilot study, the gestures were tested according to the NASA Task Load Index (NASA-TLX). The purpose of this project was to estimate how suitable and user-friendly different foot gestures are in practice. We found that plantar pressure-based gestures are quite intuitive and users quickly become accustomed to using them. However, gestures based on overlapping pressure-sensitive areas might lead to unintended results.


Physiologische Werte zur Messung der Präsenz in virtuellen Welten

Paula Frieden, Ralph Koelle, Stefanie Elbeshausen

Universität Hildesheim, Germany

Der Beitrag beschreibt ein Experiment zur Untersuchung physiologischer Reaktionen in virtuellen Welten. Dazu durchlaufen zehn Testpersonen eine Coverstory in einer virtuellen Umgebung, in deren Verlauf eine virtuelle Holzplanke in 160 Meter Höhe betreten werden soll. Neben der Messung physiologischer Werte, wie Hautleitfähigkeit und Herzfrequenz, werden auffällige Reaktionen der Probanden aufgezeichnet und ausgewertet. Zusätzlich wird der Einfluss passiver Haptik auf die Präsenz untersucht. Die Untersuchung basiert auf der Arbeit von Meehan (2001). Das Experiment weist auf die Hautleitfähigkeit als geeignete Methode zur Messung der Präsenz hin.


Participatory design in the smart village: Co-design of a public display in a rural village shop

Claudia Müller, David Struzek, Jutta Jung-Henrich

Universität Siegen, Germany

This work describes the co-design process of a public display for a village shop. We report and reflect different modes of participation in idea generation, co-design and decision taking with two different groups, the people running the village shop as well as a group of older citizens who became long-term participants to the overall research project. We scrutinize different aspects as regards to differing modes and degrees of participation within long-term and participatory co-design with multiple stakeholders.


Wunderliche Sensoren im Internet der Dinge

Verena Traubinger

TU Chemnitz, Germany

Im Internet der Dinge (IoT) gibt es viele Vorgänge, die für Nutzer_innen nicht nachvollziehbar sind. Eine Antwort von HCI-Forscher_innen und Designer_innen darauf sind Critical Designs, die versuchen, die Nutzer_innen zu sensibilisieren. Eine Konfrontation mit Schwachstellen im System soll ihnen die Auswirkungen von IoT im Alltag bewusst machen In dieser Studie wird ein kritisches Design entwickelt und getestet, das unerwartete und fehlerhafte Rückmeldungen zurückgibt und so zur Reflexion einladen soll.


SocialML: EUD im Maschine Learning zur Analyse sozialer Medien

Simon Scholl2, Christian Reuter1, Thomas Ludwig2, Marc-André Kaufhold1,2

1Wissenschaft und Technik für Frieden und Sicherheit (PEASEC), Technische Universität Darmstadt, Germany; 2Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen

Die Analyse sozialer Medien hat eine enorme Bedeutung für die verschiedensten Bereiche, wie bei-spielsweise die Lagebeurteilung, journalistische Recherchen oder unternehmerische Analysen. Dabei sind die entsprechenden Analysten unterschiedlichen Kontextfaktoren unterworfen. Sei es durch ihren organisationalen Hintergrund, durch tätigkeitsbezogene Rollen oder den geografischen und zeitlichen Rahmen. Um den ständig im Wandel begriffenen Kontexten gerecht zu werden, ergeben sich permanent neue Herausforderungen für die Anpassbarkeit der Analyse. Dieser Beitrag untersucht, wie ein auf Machine Lear-ning (ML) basierendes Tool zur Social Media Analyse (SMA) im Sinne des End-User Development (EUD) auf verschiedenen Komplexitäts- und Schrittebenen umgesetzt werden kann.


Sprachassistenten in der Pflege - Potentiale und Voraussetzungen zur Unterstützung von Senioren

Andre Hellwig1, Caroline Schneider2, Sven Meister1, Wolfgang Deiters3

1Fraunhofer Institut für Software- und Systemtechnik ISST; 2Hochschule Düsseldorf HSD; 3Hochschule für Gesundheit HSG

Kommerzielle Sprachassistenzsysteme wie Amazon Echo und Google Home bieten aktuell eine zugängliche Lösung, Interaktionen durch Sprache auf eine neue Weise zu erproben und zu gestalten. Vor allem im Bereich der ambulanten Pflege offenbaren sich dadurch vielzählige Potentiale, die Lebensqualität von Senioren als Anwendergruppe zu optimieren. Sprache eröffnet als innovatives Interaktionsmittel die Möglichkeit, motorische und visuelle Beeinträchtigungen zu umgehen. Damit die Technologie nicht abgelehnt wird, erfordert die Etablierung eine genaue Bedarfsanalyse zur Feststellung eines sinnvollen Einsatzgebietes. Dieser Kurzbeitrag stellt die vorläufigen Ergebnisse von Expertenbefragungen und einer Onlinebefragung der Anwendergruppe vor. Ermittelt wurden Nutzungsszenarien, Bedürfnisse, Erfahrungswerte und mögliche Kriterien zur Akzeptanz von Sprachassistenzsystemen am Beispiel der kommerziellen Systeme Echo und Home.


Vergleich von UX Fragebögen

Andreas Hinderks1, Martin Schrepp2, Jörg Thomaschewski3

1University of Sevilla, Spain; 2SAP SE, Germany; 3University of Applied Science Emden/Leer, Germany

Wir untersuchen drei verbreitete Anwendungen (Whatsapp, Netflix, Moodle) mit drei im deutschspra-chigen Raum häufig verwendeten UX Fragebögen (VISAWI, meCUE, UEQ). Ziel ist die Beziehung der Skalen dieser Fragebögen näher zu untersuchen. Überraschenderweise zeigte sich, dass die Korre-lationen der Skalen innerhalb eines Fragebogens stets deutlich höher sind, als zwischen verschiedenen Fragebögen. Zusätzlich hat die Art des untersuchten Produkts offenbar einen Einfluss auf die Bezie-hungen zwischen den Skalen verschiedener Fragebögen.


VirtEx: Eine Ontologie-basierte Virtuelle Ausstellungen

Lars Engeln, Rainer Groh

Technische Universität Dresden, Germany

Universitäten besitzen in ihren technischen Sammlungen Objekte, die nicht nur aus historischer Sicht, sondern zu Teilen immer noch für Lehre und Forschung relevant sind. Häufig sind seltene, Domänen-spezifische Objekte nur in einer oder wenigen Sammlungen weltweit vorhanden. In der Regel besitzen technische Sammlungen keine Dauerausstellungen oder geregelte Öffnungszeiten. Der Zugang zu den Objekten ist demnach lokal und zeitlich beschränkt. Durch Virtuelle Ausstellungen wird die Erreichbarkeit erhöht. Zugleich sollen Ontologien die Vernetzung und wissenschaftliche Auswertbarkeit steigern. Daher wird in dieser Arbeit direkt aus einer Ontologie, welche einen Sammlungsbestand beschreibt, eine Virtuelle Ausstellung erzeugt.


Joint Search Patterns in Mixed Reality

Lisa Marie Rühmann, Michael Prilla

Technische Universität Clausthal, Germany

Most work concerning Mixed Reality (MR) is done on an individual level (e.g. using augmented reality glasses to fulfill tasks). Nonetheless the technology has great potential for cooperative tasks as well. In this paper, we present a visual search experiment that was conducted in a cooperative MR setting with Microsoft HoloLens devices. Participants were given search tasks representing typical challenges of cooperative mixed reality tasks in practice. The experiment aimed to explore the cooperation of participants and to be able to gather insights for supporting these tasks with augmented reality devices.


Acceptance of Autonomy and Cloud in the Smart Home and Concerns

Chi Tai Dang, Elisabeth André

Universität Augsburg, Multimodale Mensch-Technik Interaktion, Germany

This paper presents the results of an initial survey that examines the acceptance of autonomous behav-ior and cloud dependency in smarthomes. In addition, this paper presents concerns on both topics. Depending on whether someone already lives in a smarthome or not, the acceptance changes.


German Translation of the Multimodal Presence Scale

Torben Volkmann, Daniel Wessel, Nicole Jochems, Thomas Franke

Universität zu Lübeck, Germany

Presence is a key variable in virtual reality. A differentiated assessment of presence is necessary to com-pare different versions of VR environments. The Multimodal Presence Scale (MPS) by Makransky, Lilleholt, and Aaby (2017) was developed to measure physical, social and self-presence. However, the scale is not yet available in German. We provide a professional translation of the scale and first indicators of its reliability, esp. in the context of assessing social presence, an increasingly important aspect of pres-ence.


Open Privacy: Anonymisiertes Live-Feedback für Vortragssituationen

Vera Nicolaisen, Friedemann Dohse, Tim Eickelmann, Yannik Goldgräbe, Sascha Reinhold, Michael Teistler

Hochschule Flensburg, Germany

Durch das Preisgeben emotionaler Informationen in Vortragssituationen kann das soziale Bewusst-sein zwischen Lehrenden und Lernenden verbessert werden. Um zu erfahren, welche Informationen für Lehrende relevant sind, welche Informationen Lernende bereit sind preiszugegeben und wie diese am besten visualisiert werden, wurden Interviews mit Dozenten und Studierenden geführt. Auf Basis der Interview-Ergebnisse wurde eine webbasierte Anwendung mit fünf Abstimmungsmöglichkeiten entwickelt. Der lehrenden Person wird das Live-Feedback anonymisiert in Form eines Diagramms angezeigt. Die Anwendung wurde in zwei Vorträgen getestet. Es hat sich gezeigt, dass das Feedbacksystem in Vorträgen hilfreich ist, jedoch einer Eingewöhnungszeit bedarf, damit Lehrende angemessen auf die Abstimmungsergebnisse reagieren können. Des Weiteren sind eine verständlichere Visualisierung der Feedbackergebnisse sowie vielfältigere Abstimmungsoptionen für positives Feedback wünschenswert.



 
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