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Sitzungsübersicht
Sitzung
Doktorand*innen-Forum 1
Zeit:
Freitag, 22.09.2023:
11:00 - 12:30

Chair der Sitzung: Stefka Weber
Ort: Geb. 3, F 009


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Präsentationen

VR-Simulation(en) zur Förderung der Professionalität in Ausbildungsphasen – Das VR-Klassenzimmer in der Lehramtsausbildung (Arbeitstitel)

Deborah Hennig

RWTH Aachen, Deutschland

Simulationen in einer virtuellen Realität bieten neue Lehr- und Lernszenarien und eröffnen Erfahrungsräume abseits beruflicher Praxis, die in Ausbildungsphasen zur Einübung verschiedener Fertigkeiten integriert werden können (vgl. Garland/Garland 2020). Für Studiengänge, in denen der Erwerb praktischer Erfahrungen mit bestimmten Bedenken und Aufwand verbunden ist, könnten sie einen weiteren methodischen Zugang in der Lehre bieten.

Hier setzt das Promotionsvorhaben an: In der Lehramtsausbildung wird der Erwerb praktischer Erfahrungen im Klassenzimmer mit einem gewissen Aufwand und ethischen Bedenken verknüpft (Stichwort Datenschutz) und die Nutzung von Simulationen ist dort aktuell steigend (vgl. Kaufman/Ireland 2016). Vor dem Hintergrund der Professionalisierungsdebatte werden die Möglichkeiten eines VR-Klassenzimmers zu Schulungszwecken von Studierenden des Lehramts ausgelotet. Dabei wird sich auf eine Voll-Simulation bezogen, welche aktuell an der RWTH (u.a. Hochschulen) schon genutzt wird: das VR-Klassenzimmer (https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/anwendungen/vr-klassenzimmer und https://learntech.rwth-aachen.de/cms/LearnTech/Forschung/LTI-Lab/~kqthq/VR-Klassenzimmer/).

Immersive Erfahrungen in VR-Simulationen bieten einen Raum und eine methodische Erweiterung, die in bewährten Formaten wie Vorlesungen und Seminaren oft nicht umsetzbar sind und andere Methoden ergänzen. Dabei wird eine sichere, kontrollierte Umgebung geboten, in welcher Szenarien unter ähnlichen Bedingungen repliziert werden können. Denkbar sind Trainings für fachliche, fachdidaktische und pädagogisch-psychologische Zwecke, das Medium ermöglicht aber auch die Vermittlung von Handlungskompetenzen in nicht planbaren, emotional anspruchsvollen Situationen (bspw. Verhaltenstraining).

Die leitende Frage ist dabei „welchen Erfahrungsraum das VR-Klassenzimmer zu Professionalisierungszwecken von Studierenden des Lehramts in der akademischen Phase bietet?“. Untergeordnet wird betrachtet „welche Implikationen sich daraus für den Einsatz in der Lehre ergeben?“ und „welche Möglichkeiten sich für andere Phasen der Lehramtsausbildung eröffnen?“.

Theoretisch mögliche Einsatzszenarien werden unter der Perspektive der Professionalisierungsdebatte in der Lehrkräftebildung ermittelt. Dominant in der Diskussion sind der strukturtheoretische, der kompetenztheoretische und der (berufs-)biographische Ansatz (vgl. Baumert/Kunter 2006; Terhart 2011; Kramer 2020; Cramer 2020). Und auch wenn diese zumeist streng gegeneinander abgegrenzt werden, ist ihnen jedoch gemein, dass professionelles Handeln als eine Entwicklungsaufgabe (erlernbar) gedacht wird und sich aus allen unterschiedliche Lern- und Entwicklungsaufgaben für den Einsatz ableiten.

Empirisch sollen zwei Gruppen in Auseinandersetzung mit dem VR-Klassenzimmer betrachtet werden: aktive Lehrkräfte mit Berufserfahrung (mind. 6 Jahre Berufserfahrung) sowie Studierende des Lehramts. Entweder soll diesen nach einer Einweisung eine eigene Lehrsequenz (frontal, circa 10min) durchzuführen oder einfach die Möglichkeiten frei ausprobieren. Nach Sammlung eigener Erfahrungen werden Gruppendiskussionen (oder Einzelinterviews) durchgeführt. Diese werden möglichst offen gestaltet, um den Relevanzsetzungen der Teilnehmenden nicht entgegen zu wirken. Es werden aber spezifische Schwerpunkte mit abgefragt: wie Teilnehmenden den virtuellen Raum wahrgenommen haben, ob sich Anlässe zur kritischen Reflektion ergeben haben und wie sie den Einbezug in die Ausbildung einschätzen. Ausgewertet werden diese nach der Grounded Theory.

Das detaillierte Forschungsdesign steht noch nicht, da neben einer eben beschrieben offenen Herangehensweise auch denkbar ist, mit theoretisch abgeleiteten bzw. schon erprobten Szenarien/Konzepten zu arbeiten. Dabei liegt beispielsweise eine Anknüpfung an dem in den 60ern entwickelten Ansatz des ‚Microteaching‘ (vgl. Klinzing 2002; Eisenman/Edwards/Cushman 2015) nahe.

Hinzu kommt das Problem der Übertragbarkeit, zu dem bisher kein empirisches ausreichendes Material zur Verfügung steht. Wobei in anderen Kontexten, beispielsweise in der Medizin VR-Simulationen schon längerfristig zu Ausbildungszwecken (erfolgreich) eingesetzt werden (vgl. Harth 2021).



❌ abgesagt ❌

Forschungsskizze zum Dissertationsprojekt „Die Fiktion im Seriellen – Mediale Welt- und Gesellschaftskonstruktionen in der audiovisuellen Serie“

Nadine Feller

TU Dortmund, Deutschland

Ausgangspunkt des Dissertationsprojektes ist es, dass das Medium der fiktiven audiovisuellen Serie einen Zugang zu Inszenierungen von Bildungs- und Sozialisationsprozessen darstellt, welcher durch seine Analyse und Interpretation Aufschlüsse über Vorstellungen und Wahrnehmungen von Transitionsprozessen der Lebens- und Entwicklungsphasen eines Individuums in postmodernen Zeitgeschehen liefert.

Die Analyse und Interpretation der Verflechtung von Realität und Fiktion im Seriellen spielt nicht allein im medienwissenschaftlichen Kontext eine wesentliche Rolle, sondern auch in der Erziehungswissenschaft und im medienpädagogischen Bereich. Die Serie dient als eine Art „Artefakt“ einer bestimmten gesellschaftlichen Zeit und formt dabei durch das innerfilmische Spiel der dargestellten Figuren ein soziales und ästhetisches Wirklichkeitsverständnis. „[Audiovisuelle Medien] tun das, worauf sie verweisen, und konstruieren auf diese Weise eine spezifische soziale und […] zugleich ästhetische Wirklichkeit.“ (Fischer-Lichte 2016, S. 45). Den Rezipient*inn*en wird zudem über einen bestimmten Zeitraum ein Fenster zu einer fiktiven Welt eröffnet, wodurch eine Verbundenheit entsteht. Die Serie wird zu einer Konstanten der Alltagswelt und spielt diese gleichzeitig, da sie unter den subjektiven Wahrnehmungseinflüssen der „Serienmacher“ steht und somit Bezüge zur Alltagswirklichkeit aufweist. (Berger/Luckmann 2018, S. 21ff.) Medien durchdringen folglich die menschliche Wahrnehmung und formen sie auch gleichzeitig (vgl. Neuendank 2022, S. 59).

Um den filmischen Potenzialen der Serien gerecht zu werden, orientiert sich das Dissertationsprojekt eng an der Empirie der Grounded-Theory-Methodologie. Das entwickelte Serien-Sampling wurde nach einem für das Forschungsinteresse wesentlichen Kategorieschema entwickelt. Die Streaming-Plattform „Netflix“ diente hierfür als Untersuchungsplattform. Die beiden ausgewählten Serien „Stranger Things“ (2016) und „Dark“ (2017) werden mithilfe einer qualitativen Methodik untersucht, die sich an dem neoformalistischen Filmanalyseansatz nach Thompson und Bordwell (1995) sowie der Filmanalyse als Gesellschaftsanalyse nach Peltzer und Keppler (2015) orientiert. Es geht darum, die „Verständnisse“ hinter den Gestaltungsstrukturen aufzuzeigen und darauf aufbauend, die „Bedeutungsebenen und Sinnpotenziale“ des Dargebotenen zu erörtern (vgl. Hickethier 2012, S. 32). Durch die „Entzifferung“ der formalen Seite der Serie sollen Rückschlüsse über Vorstellungen über jugendliche Übergangsphasen und deren auslösende Momente gezogen werden.

Ziel ist es folglich, das ästhetische Spiel zwischen Fiktion und Realitätsbezügen in den Serien zu entschlüsseln. Daraus folgend werden dann Reflexionspotenziale der Inszenierung hinsichtlich transitorischer Prozesse des Lebens durch fiktive Bildungs- und Sozialisationsaspekte untersucht, die Rückschlüsse über die Art und Weise postmoderner medialer Imagination und Wahrnehmung liefern können.

Literatur:

Berger, Peter L./Luckmann, Thomas (2018): Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit. Eine Theorie der Wissenssoziologie. 27. Auflage. Fischer Taschenbuch: Frankfurt am Main.

Fischer-Lichte, Erika (2016): Performativität. Eine Einführung. 3., unveränderte Auflage. Transcript Verlag: Bielefeld.

Hickethier, Knut (2012): Film- und Fernsehanalyse. 5., aktualisierte und erweiterte Auflage. Verlag J.B. Metzler: Stuttgart, Weimar

Neuendank, Elvira (2022): Film als pädagogisches Setting. Ein Medium als Vermittlungs- und Vergegenwärtigungsinstanz. Transcript Verlag: Bielefeld.



Mediendidaktische Perspektive auf das emotionale Erleben von Online-Angeboten in der Erwachsenenbildung

Claudia Kirschtein

Universität Paderborn, Deutschland

Das Emotionen beim Lernen von Wichtigkeit sind, ist heute wissenschaftlicher Konsens. Allerdings stehen emotionale Aspekte in der Bildungsforschung weiterhin selten im Fokus und bleiben oftmals unberücksichtigt. Insbesondere in der Erwachsenenbildung lassen sich nur wenige Wissenschaftler:innen finden, die sich mit den neuen Erkenntnissen aus der Psychologie und Neurobiologie bildungstheoretisch auseinandersetzen (vgl. Gieseke 2009). Historisch betrachtet lässt sich die Gegenüberstellung von Kognition und Emotion bereits in der Philosophie der Antike finden (vgl. Eder & Brosch 2017). Dieser Denkweise folgend wurde lange Zeit der Schwerpunkt in der Erwachsenenbildung auf die Kognition gelegt und Emotionen tabuisiert. Gieseke (2009) fasst die vergangene Perspektive im Folgenden zusammen: „Bildung erschien als Synonym für Rationalität, Bekämpfung der Irrationalität und der Gefühle, die für Unwissenheit standen.“ (S. 8). Erst seit den 1990er Jahren ist ein Wandel in Deutschland zu beobachten, sodass interdisziplinäre Forschungen zu Emotionen zunehmen, die nicht eine dichotome Sichtweise von Kognition und Emotion in den Mittelpunkt stellen. So arbeitet Arnold (2005) das Zusammenwirken und die Wichtigkeit heraus: „Erst, wenn es gelingt, die subjektive Dynamik zu erkennen bzw. zu ‚lesen‘ aus welcher sich im konkreten Fall, die Konsistenz von Denken, Fühlen und Handeln ‚speist‘, kann es möglich werden, anschlussfähige Transformationsprozesse zu initiieren oder produktiv zu begleiten.“ (S. V) Folglich lässt sich zusammenfassend sagen, dass Emotionen trotz ihrer langen Vergangenheit eine verhältnismäßig kurze Geschichte in der Bildungsforschung haben.
Eine ebenfalls kurze Geschichte kann in Hinblick auf digitale Medien in Lehr-Lern-Kontexten skizziert werden (vgl. Kamin & Meister 2015). Auf der einen Seite nehmen digitale Bildungsformate in der Erwachsenenbildung zu und auf der anderen Seite führt die zunehmend mediatisierten Lebenswelten zu einem dauerhaften Weiterbildungsbedarf. Bislang wurden in diesen medienpädagogischen Kontexten Emotionen eher begleitend erforscht und zurückhaltend methodische Zugänge sowie Modelle für Praktiker:innen diskutiert (vgl. Reinmann 2004). Auch in Bezug auf die Mensch-Technik-Beziehung ist ein Wandel hinsichtlich der Bedeutung von Emotionen erkennbar. Manzeschke und Assadi (2019) fassen die vergangene Perspektive wie folgt zusammen: „Wenn Emotionen in der Mensch-Technik-Interaktion auftraten, waren diese immer auf Seiten des Menschen zu verorten und wurden vor allem als Störfaktor und als dysfunktionales Verhalten gegenüber den Maschinen erachtet.“ (S. 165) Im Gegensatz dazu werden Emotionen heute zunehmend als Bindeglied zwischen Mensch und Technik betrachtet (vgl. ebd.). Daraus ergibt sich nun die Frage, wie konkret die Interaktion zwischen Mensch und Technik emotionssensitiv gestaltet werden kann. Eine mediendidaktische Annäherung erfolgt in Form des vorzustellenden Promotionsprojekts.
Im Rahmen der Arbeit wurde eine empirische Forschung 2022/2023 durchgeführt: Es wurden in einer Längsschnittstudie quantitative Einschätzungen der erlebten Emotionen während des Lernens zu zwei Online-Angeboten zusammen mit fokussierten Interviews erhoben. Ziel des Projekts ist es das emotionale Erleben beim Online-Lernen zu untersuchen, um neue Perspektiven durch die Berücksichtigung von Emotionen bei der Gestaltung von Online-Angeboten zu eröffnen. Das Sample setzt sich aus kontrastiv ausgewählten Mitarbeiter:innen unterschiedlicher kleiner und mittlerer Unternehmen zusammen, die sich zum Thema IT-Sicherheit beruflich weiterbilden. Die Auswertung erfolgt zurzeit mittels einer inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz (2016), sodass ein Einblick in erste Analyseergebnisse in Form eines Posters ermöglicht wird. Die daran anschließende Diskussion soll insbesondere zum Erfahrungsaustausch und zur Methodenreflexion einladen.



Identitätskonstruktion bei Jugendlichen die E-Sport im Sportverein betreiben

Markus Gennat

FH Münster, Deutschland

Identitätskonstruktion kann als fortwährende Eigenleistung angesehen werden, bei welcher vor allem der Adoleszenz eine herausragende Bedeutung zugeschrieben wird (Körber, C., Schaffar, A. 2002; Keupp 2008). In dieser Phase lösen sich heranwachsende Personen von den Weltvorstellungen der Eltern und orientieren sich mehr und mehr an Sozialisationsinstanzen die außerhalb der Familie verortet sind (Wegener 2008). Dabei haben klassische Instanzen wie Religion, Familie, Schule und Beruf in der Postmoderne vermehrt an Verbindlichkeit verloren und für Individuen stellt sich die Herausforderung, aus den pluralen lebensweltlichen Entwicklungsangeboten jene zu identifizieren, die zur individuellen Identitätskonstruktion beitragen können (Keupp 2008; Schorb 2014; Conzen 2010; Beck und Beck-Gernsheim 2015; Wegener 2008). Besonders der digitale Raum bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich zu verorten und „Identitätspakete“ für die eigene Entwicklung zu identifizieren (Hemmer 2005). Neben diversen Social Media-Angeboten und Streaming-Diensten können ebenso Computer- und Videospiele für Nutzer:innen ein hohes Identifikationspotential schaffen und zur individuellen Identitätskonstruktion beitragen. Durch die Interaktivität von digitalen Spielen und die aktive Rollenübernahme im (Spiel)Geschehen, kann es dazu kommen, dass Spielende für die Dauer der Exposition die Identität eines Charakters „übernehmen“ und ihr Selbstkonzept in dessen Richtung anpassen (Hefner et al. 2007; Klimmt et al. 2009). Über die Interaktion in digital vermittelten Sozialräumen entwickeln sich ferner teils starke Gruppenidentitäten (Kaye et al. 2017; Pisan 2007).
In diesem Kontext und unter der Mitarbeit im Projekt „Förderung von E-Sport als Angebot der außersportlichen Jugendarbeit im Sportverein“ (gefördert vom Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW) ist ein Promotionsvorhaben entstanden, in welchem Prozesse der Identitätskonstruktion von Jugendlichen in E-Sport-Angeboten erforscht werden. Der elektronische Sport („E-sport“) stellt einen spezifischen Teilbereich von digitalen Spielen dar, welcher als „[…] organized and competitive approach to playing computer games“ (Witkowski 2012, S.350) definiert wird.
Im Fokus der Forschungsarbeit stehen sowohl (mögliche) individuelle Identitätskonstruktionen von Einzelpersonen als auch Gruppenidentitäten (vgl. Tajfel und Turner 1986), welche besonders durch die räumlich-soziale Rahmung eines Vereins gefördert werden könnten. Methodologisch wird sich dem Erkenntnisinteresse über ein Mixed-Methods Design genähert. Über halbstandardisierte, leitfadengestützte Interviews sollen so die individuellen Sichtweisen und Sinngebungen der Teilnehmenden bezüglich Ihrer „E-Sport Karriere“ ergründet werden, während die quantitative Befragung der Erhebung von Einstellung, Selbstwirksamkeit und Motivation bezüglich E-Sport gilt (Jerusalem und Schwarzer 2003; Ryan und Deci 2000; Schliée 2012). Zum Zeitpunkt der Antragstellung wurden bereits 22 qualitative Interviews in Sportvereinen geführt. Der nächste Arbeitsschritt sieht die Analyse der Daten vor, so dass voraussichtlich im September ´23 erste Ergebnisse präsentiert werden können. Das geplante Poster soll die Teilbereiche thematische Hinführung, theoretischer Rahmen, Methodik und Ergebnisse darstellen.