Mediendidaktik 2026
Graz, Austria
Conference Agenda
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Session 5 / Slot 1: Erweiterte Realitäten
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Potenziale und Herausforderungen beim Einsatz immersiver Medien in der Literaturdidaktik Goethe-Universität Frankfurt, Deutschland Immersive Medien wie 360°-Umgebungen, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bieten neue digitale Lehr- und Lernräume für sprach- und literaturdidaktische Szenarien. Immersion und Interaktivität gelten dabei gemeinhin als Hauptmerkmale vor allem des Mediums VR (Makransky/Petersen 2021). Beispielsweise ermöglichen VR-Anwendungen – ebenso wie die Literatur – ,die Welt durch andere Augen zu sehen‘ und werden etwa für Empathie-Trainings genutzt (für einen Überblick: Bertrand et al. 2018, kritisch dazu: Hassan 2020). Der Beitrag bietet einen Überblick über die Nutzung immersiver Medien im Kontext (fremd-)sprachliche und literarischer Lehr- und Lernszenarien in Form eines systematic literature review (Booth et al. 2012). Auf dieser Basis werden sowohl der aktuelle Forschungsstand aufgezeigt als auch offene Forschungsfragen sowie Potenziale und Herausforderungen beim Einsatz immersiver Medien in der Sprach- und Literaturdidaktik identifiziert. Anschließend an den CfP beleuchtet der Beitrag das Verhältnis zwischen Mediendidaktik und Fachdidaktik und fragt danach, wie immersive Medien genutzt werden können, um die Sprach- und Literaturvermittlung in Schule, Hochschule und informellen Bildungskontexten zu bereichern und neue Lernräume zu schaffen. Daran schließend stellen sich weitere Fragen; etwa nach neuen Kompetenzen, die Lernende und Lehrende brauchen, um reflektiert und kritisch mit immersiven Technologien umzugehen. Oder auch: Welche Herausforderungen und Risiken gehen damit möglicherweise einher und sollten bedacht werden? "Viagg-io - immersive Reise in die Sprache und Kultur der italienischsprachigen Schweiz" Fachhochschule Graubünden, Schweiz Die immersiven und interaktiven Eigenschaften von Virtual Reality (VR) werden in einigen hochimmersiven VR-Produkten zum Sprachenlernen genutzt, z. B. in „ImmerseMe“ und „Mondly“. Für das Erlernen der italienischen Sprache in der Schweiz nach dem Fremdsprachenlehrplan in deutschsprachigen Kantonen sind diese lernförderlichen Eigenschaften weitgehend unerschlossen: Materialien für L2-Lernende bieten keine Möglichkeiten, die mündliche Sprachkompetenz und Interaktion in einer größeren Vielfalt sozialer Situationen mit lebensnahen Dialogen zu trainieren. Daher haben wir „Viagg-io“ als Open Educational Resource (OER) entwickelt: Es ist eine immersive Reise in die italienischsprachige Schweiz, die interaktive Dialoge mit kulturellen Einblicken in reale Orte und der Bewältigung typischer sozialer Situationen verbindet. Lernende gestalten ihre Reise explorativ, indem sie Italienisch sprechen. Die multilineare Erzählweise ermöglicht es, die acht Räume in unterschiedlicher Reihenfolge zu betreten, Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Ergebnissen. „Viagg-io – immersive Reise in die Sprache und Kultur der italienischsprachigen Schweiz“ dient als Fallstudie für die Entwicklung eines Konzepts zum Sprachenlernen und zur kulturellen Immersion mittels VR mit Schwerpunkt auf authentischen, alltäglichen Dialogen. Im Beitrag beleuchten wir a) den Erarbeitungsprozess, der einen Design-based Research (DBR)-Ansatz verfolgt, d. h. aus der Zusammenarbeit von Forschenden und Praktikern aus dem schulischen Bereich entstand: „Viagg-io“ wurde gemeinsam mit Italienisch-L2-Lehrkräften für den Fremdsprachenunterricht an Sekundarschulen (GER A2) entwickelt. Wir stellen das didaktische Design und die technische Umsetzung des interaktiven Systems vor, das eine auf künstlicher Intelligenz (KI) basierende Intent-Erkennung zur Interpretation von Nutzereingaben mit einem generativen KI-Chatbot kombiniert, der einen freien Dialog ermöglicht. b) stellen wir die Evaluation von "Viagg-io" vor, bei der die Wirksamkeit der interaktiven Dialoge untersucht wurde. Dazu analysieren wir die Transkripte der Äußerungen anonymisierter Schüler, die "Viagg-io" im Klassenkontext seit der Einführung an Schulen im Herbst 2025 genutzt haben. Im Zentrum stehen die Aspekte: (1) Immersionserleben, (2) Abbau von Sprachhemmungen sowie (3) Kompetenzfortschritt im Zeitverlauf/Dauer der Nutzung von „Viagg-io“. Von der Simulation zur Kompetenz: Ein Modell reflexiver Erfahrungsintegration in mediatisierten Lernräumen Universität Duisburg-Essen, Deutschland Im Zuge fortschreitender Mediatisierung werden Lernprozesse zunehmend in digital geprägten Lernumgebungen verortet, die durch Medien nicht nur unterstützt, sondern strukturiert werden (Hepp, 2021; Mayrberger, 2019). Dabei entstehen mediatisierte Erfahrungsräume, in denen Lernende soziale Situationen erleben und erproben. Immersive Technologien wie Virtual Reality (VR) stellen hierfür ein Beispiel dar, da sie durch Präsenz, emotionale Aktivierung und Handlungseinbindung erfahrungsbasierte Lernprozesse ermöglichen. Das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) beschreibt Lernen in solchen Umgebungen als Zusammenspiel medialer Affordanzen und instruktionaler Gestaltung, das über affektive und kognitive Prozesse zu Lernergebnissen führt (Makransky & Petersen, 2021). Zugleich bleibt offen, wie diese Erfahrungen in nachhaltige Kompetenz überführt werden können. Theorien erfahrungsbasierten Lernens zeigen, dass Erfahrung erst durch Reflexion lernwirksam wird (Kolb, 2014), während professionelle Handlungskompetenz auf reflexiver Auseinandersetzung mit eigenem Handeln basiert (Schön, 1992). Vor diesem Hintergrund wird argumentiert, dass mediatisierte Erfahrungsräume mit reflexiven Lernräumen verschränkt werden müssen. Debriefing kann dabei als strukturierte Reflexion nach einer Simulationserfahrung verstanden werden (Crookall, 2023) und wird als konstitutiver Bestandteil simulationsbasierter Lernumgebungen gefasst, durch den die Transformation von Erfahrung in professionelle Kompetenz ermöglicht wird. Der Beitrag basiert auf einem empirischen Projekt zu VR-basierten Beratungstrainings in der Hochschullehre (blinded). Ergebnisse zeigen, dass VR-basierte Trainings zu positiven Tendenzen in der selbsteingeschätzten Beratungskompetenz führen, diese jedoch erst durch anschließende Debriefings, unabhängig vom Format, signifikant gesteigert werden. Auf dieser Grundlage wird ein Modell reflexiver Erfahrungsintegration vorgeschlagen, das mediatisierte Erfahrungsräume und Reflexionsräume systematisch aufeinander bezieht und zeigt, wie Modelle immersiven Lernens wie CAMIL mediendidaktisch weitergedacht werden können. Damit leistet der Beitrag eine konzeptionelle Erweiterung bestehender VR-Lernmodelle und formuliert ein übertragbares mediendidaktisches Prinzip zur Gestaltung reflexiver Lernprozesse in mediatisierten Lernumgebungen. | ||