Programa del congreso

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Resumen de las sesiones
Sesión
GT37-SES02: Prácticas de ocio y socialización juvenil
Hora:
Jueves, 30/06/2022:
9:00 - 10:30

Moderador/a: Bálint Ábel Bereményi, KEE
Lugar: FEE-AULA B4/09

Facultad de Economía y Empresa. Edif. 2. 4ª Planta
Temas de la sesión:
GT 37 Estudios de Juventud

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Ponencias
GT 37 Estudios de Juventud

Vida cotidiana, juventud y prácticas creativo-reflexivas durante la pandemia del COVID-19: estrategias para la gestión del riesgo en “escenarios de incertidumbre colectiva agudizada”

Benjamín Tejerina, Ignacia Perugorría, Joseba García Martín

Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea, España

La incertidumbre se ha convertido en un concepto omnipresente en el análisis de las sociedades contemporáneas. En los estudios sobre la vida cotidiana de la juventud, ésta se presenta como una serie de retos en forma de precariedad, volatilidad y riesgos con distintos grados de complejidad. La situación desencadenada por la pandemia del COVID-19 a principios de 2020 nos ofrece un contexto excepcional para analizar lo que denominamos “escenarios de incertidumbre colectiva agudizada” y la perspectiva de las/los jóvenes acerca del efecto de estos escenarios sobre sus propias vidas, tanto presentes como futuras. Este trabajo indaga en las definiciones elaboradas por la juventud sobre el riesgo sobrevenido por la coyuntura pandémica, sus actitudes ante dicho fenómeno así como las prácticas creativo-reflexivas movilizadas, que han concebido y desplegado para navegar una "nueva normalidad" en continua mutación. En la medida en que ha sido uno de los principales focos a lo largo de la pandemia en el estado español, y debido a la notoria contundencia y duración de sus medidas contra el COVID-19, la Comunidad Autónoma del País Vasco (CAPV) constituye un marco de excepción para investigar las estrategias para la reinvención de la vida cotidiana. Los datos analizados provienen de un estudio cualitativo basado en 20 entrevistas en profundidad y 9 grupos focales con hombres y mujeres de entre 18 y 34 años residentes en la CAPV. El trabajo de campo ha sido realizado entre marzo y junio de 2021, marcando el primer aniversario de la pandemia.



GT 37 Estudios de Juventud

El hip hop como herramienta de mediación en conflictos de violencia: la experiencia de Casa Kolacho

Nele Hansen, Fúlvia Márquez, Carles Feixa

Universitat Pompeu Fabra, España

A través de la historia de vida de Jeihhco presentamos un caso de mediación cultural y juvenil en contextos de violencia. Casa Kolacho es un centro de arte y cultura situado en la Comuna 13 de Medellín, Colombia, que abrió sus puertas en diciembre de 2013. Desde entonces se ha convertido en un referente internacional del “artivismo” vehiculado a través de la cultura hip-hop, con iniciativas de gran impacto como el Graffitour, que hasta que llegó la pandemia impulsó el turismo comunitario y la economía circular como alternativa de vida en este barrio marginal víctima de violencias de todo tipo. El nombre es un homenaje a un rapero asesinado en 2009, en el contexto de la guerra entre “combos” de narcos, tras la época dominada por Pablo Escobar. Las nuevas generaciones de raperos de la comuna se unieron usando la música y el arte como armas contra las violencias (políticas, estructurales, cotidianas, simbólicas) presentes en el barrio. El texto se centra en el testimonio de Jeihhco, uno de los impulsores de Casa Kolacho, cuya historia de vida -personal, grupal y social- puede leerse como una metáfora del cambio experimentado por la Comuna 13, y tiene como leit motif: el hip-hop como herramienta de mediación y estrategia para una “revolución sin muertos” y como una forma efectiva de prevención y reducción de la violencia.



GT 37 Estudios de Juventud

Juventud y juego: la socialización en el ámbito del juego de la juventud vasca

Aidée Baranda Ortiz, Eva Jiménez Martín, Iraide Fernandez Aragón, Jonatan García Rabadán

Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea

El juego como forma de ocio supone una constante en la realidad social vasca, sin embargo, es escasamente abordado desde el análisis sociológico. Si bien algunos estudios muestran las pautas generales de la población en relación al juego, son pocos los que subrayan la juventud como universo a estudiar. Entre estos, se subraya que la juventud se aleja de estas pautas más clásicas, ya que, el desarrollo tecnológico y la irrupción la modalidad online hace que se desarrollen hábitos diferenciados. La etapa juvenil está intensamente relacionada con la socialización primaria y secundaria y, en consecuencia, los agentes de socialización que intervienen en estas fases tienen una gran influencia en la forma en que las personas jóvenes perciben y viven el juego. En este sentido, el objetivo de esta comunicación es analizar la incidencia del proceso de socialización y sus agentes en la percepción del juego de las personas jóvenes (entre 18 y 30 años).

Para dicho análisis, se ha optado por una metodología mixta. Por un lado, se ha llevado a cabo un proceso de encuestación a jóvenes vascos/as entre 18 y 30 años en el que se han realizado 750 encuestas. Po otro lado, se han llevado a cabo 3 grupos de discusión para su análisis de discurso.

Como resultado, observamos la normalización del juego como actividad lúdica entre las personas jóvenes, aunque simultáneamente perciben la peligrosidad del mismo. El juego está claramente presente en la unidad familiar y forma parte del proceso de socialización primario y secundario.



GT 37 Estudios de Juventud

LA LIMINALIDAD COMO EJE DE LA SOCIALIZACIÓN JUVENIL: EL DISPOSITIVO RAVE EN ESPAÑA

PABLO SORIA ARANCÓN

Umiversitat Pompeu Fabra, España

Desde la segunda guerra mundial han surgido numerosas culturas juveniles relacionadas con entornos liminales donde la communitas, definida por Victor Turner como todo lo social que va más allá de lo socio-estructural, se ha desarrollado con mayor profundidad que en el resto de la sociedad. De todas estas manifestaciones quizás una de las más significativas haya sido el dispositivo rave ilegal y las subculturas que se han desarrollado a su alrededor. La presente investigación pretende afirmar la privilegiada situación del dispositivo rave como herramienta de socialización juvenil en la España actual, llenando a su vez el hueco que existe en el entorno hispano hablante hacia estas manifestaciones de sociabilidad juvenil. Estudios sociológicos que son prácticamente inexistentes en el caso de nuestro país, a pesar de ser un fenómeno que cada año sacude, con el pánico como arma principal, los informativos y periódicos nacionales. La investigación se desarrolla dentro del marco de los estudios sobre culturas juveniles, dentro de un paradigma interpretativo y se va a realizar mediante una metodología cualitativa: usando la observación participante (cabe decir que el autor ha participado por más de 20 años en estas fiestas) y las entrevistas personales como principales herramientas de trabajo. Esta investigación de campo nos servirá para sostener nuestra tesis principal: La socialidad que discurre dentro de los entornos liminales es capaz de producir diferencias culturales significativas.



GT 37 Estudios de Juventud

Panorámica del ocio digital juvenil: consumir, crear, jugar

Daniel Calderón Gómez1, Alejandro Gómez Miguel2

1Universidad Complutense de Madrid; 2Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (FAD)

En esta ponencia presentamos una panorámica del ocio digital de la juventud española a partir de una encuesta de 1200 jóvenes entre 15 y 29 años. De cara a indagar en las transformaciones del ocio derivadas de la incorporación de las tecnologías digitales, el análisis se centra en tres dimensiones fundamentales: (1) consumo audiovisual, con especial énfasis en la popularización de las plataformas de suscripción; (2) creación de contenido, destacando la importancia de creadores e influencers en las modalidades de ocio y socialización juvenil, así como en la propia dedicación de jóvenes a la creación de contenido; y finalmente (3) videojuegos, que han experimentado una enorme transformación en las últimas décadas, asentándose una lógica de consumo basada en la suscripción y en la descarga de contenidos de pago, frente a la tradicional lógica de compra de productos completos. En cada una de dichas dimensiones, ahondamos en las desigualdades de género que vehiculan gran parte de la elección de modalidades de entretenimiento, pero también en la influencia de las brechas socioeconómicas y del capital cultural, en la valoración de los y las jóvenes sobre sus propias prácticas lúdicas en entornos digitales: motivaciones, beneficios, oportunidades y riesgos percibidos. Como conclusiones principales, se esboza un horizonte poliédrico de prácticas de ocio digital juvenil influenciado por la posición social, la socialización de género y las condiciones materiales de vida, si bien entre la diversidad de prácticas subyace un patrón común: la omnipresencia de las tecnologías e Internet en la mediación del ocio.



GT 37 Estudios de Juventud

El videojuego como forma de ocio juvenil: prácticas de socialización y autopercepción entre jóvenes universitarios

Luis E. Andrade Silva

Universidad de Salamanca, España

Los videojuegos se han consolidado como una de las actividades de entretenimiento más importantes de nuestro siglo y son uno de los sectores con mayor proyección económica y pública, tanto en el ámbito profesional como en el de ocio. En torno a esta última dimensión del videojuego, el ocio, se generan prácticas de socialización. Es por ello que cabe preguntarse cómo se generan estos procesos y cómo se modela la vida particular y social del videojugador. De forma más específica, y centrándonos en una población de videojugadores jóvenes, el objeto de esta propuesta es analizar la relación entre la práctica del videojuego (y las relaciones sociales que se tejen en torno a la misma) y la definición del autoconcepto personal entre jugadores jóvenes no profesionales. Para ello se partirá del análisis de una muestra de 110 estudiantes de los grados de trabajo Social y Sociología de la Universidad de Salamanca. Con este análisis se busca comprender los procesos de significación personal, y las implicaciones que tienen los videojuegos en sus vidas. Se persigue entender en qué medida este tipo de entretenimiento contribuye a definir cómo se perciben a sí mismos, cómo influye en su historia vital y desarrollo como personas, y su relación con el entorno. En el análisis preliminar se han observado diferencias significativas por género, y por temática de videojuego. En última instancia se quiere valorar la autopercepción que tienen los jóvenes sobre las implicaciones de este tipo de ocio en su desarrollo y en el conjunto de la sociedad.



 
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